点数評価 | 80点 |
プレイ状況 | ノーマルでクリア トロフィー37% |
プレイ時間 | 約12時間 |
発売日 | 2021年4月28日 |
対応機種 | Switch/PS4/Steam Xbox (Gamepass) |
プレイ機種 | PS4 |
開発元 | Massive Damage |
発売元 | EXNOA |
ジャンル | タイムライン式ローグライクRPG ジャンルの考え方 |
見た目と戦闘はJPRGそのものだが、育成要素は純然たるローグライク。しかもスレイザスパイアのような、ルート分岐型のローグライクだ。全ての結果が事前に予告されているコマンドバトルは、ローグライク要素を抜きにしても秀逸な出来栄え。ランダムな育成要素と、ランダム性を完全に排除した戦闘を組み合わせた、タイムライン管理制のコマンド式RPGとなっている。見た目から内容の想像付かないため、単純なコマンド式RPGを期待した人からは低評価を付けられる運命にあるゲームだが、ローグライクファンはそのような評価に惑わされずにプレイしたい。
【総合評価】 | |
革新性 | |
ユーザビリティ | |
ビジュアル | |
サウンド | |
プレイ継続性 | |
コストパフォーマンス |
正当派のターン制ダンジョンRPGから、最先端の高難易度TPSまで、ローグライクゲームはあらゆる分野に存在するが、今回レビューするStar Renegades(スターレネゲード)は、JRPG的なコマンド式のRPGだ。
ローグライクゲームといえば、クリア出来る時は長丁場になるものの、失敗した時はあっさりと終わる物が多い。しかし、スターレネゲードはコマンド式RPG、さらには完全にランダム要素を排し、全ての結果が事前に見えているタイプのタイムライン制である。全ての行動が予見できるため、プレイヤーの1ミスで状況が大きく覆るような高難易度にレベルデザインされている。そのため、序盤から長考を余儀なくされるローグライクRPGである。
ゲームシステムは一般的なコマンド式RPGと比べて複雑(耐久値だけでも3種類ある)で取っ付き難い。ゲームを楽しむ前に覚えなければならないルールが多く敬遠されそうだが、ルールさえ理解してしまえば何度も遊びたくなる中毒性の高い良作であった。
JRPGを見事にローグライク化
StarRenegadesは、並行世界を侵略し続ける帝国軍に対して、永遠に抗い続けるレネゲードと呼ばれる戦士達の戦いを描いた作品だ。本作はローグライクゲームなので、途中でパーティが全滅すると装備や資金などは全ロストし、その世界は完全に帝国軍に制圧される。敗北時には辛うじてメッセージボットが脱出し、まだ侵略されていない並行世界へ危機を伝え、そこで新たなレネゲード達のチームが結成されて次の戦いが始まる。帝国軍に勝利(ゲームクリア)した場合は、別の並行世界を助けに行くという設定で、新しい難易度が解放されてゲームは続いていく仕組みとなっている。勝っても負けても戦いは終わらない。
ローグライクゲームとしては、全滅すれば全ロストしつつも、恒久的な経験値が加算されて新たな要素がアンロックされていくという一般的な仕様が採用されている。全滅する度に新しい要素が自動でアンロックされていくが、蓄積されたポイントをプレイヤーが任意で消費することで、新しいジョブ(クラス)や武器をアンロックすることもできる。クラスは10種類以上用意されておりパーティ編成の幅は広い。また、アンロックする順番はプレイヤーに委ねられているため、人によってパーティ編成は大きく異なるだろう。
ゲームの進行は、スレイザスパイアやワンステップフロムエデンのような、ルート分岐系に近い。見た目は全くルート分岐系に見えないのだが、実に上手くJRPG風にアレンジされている。ステージ内は細かく区画分けされており、橋や階段を渡ると次の区画に進むことができ、区画によってザコ敵或いは強敵(エリート)と戦闘になったり、装備や資金を入手したりと何らかのイベントが用意されている。
区画を進める回数は決まっており、ステージのボスと戦うまでに全区画を探索することは出来ない。限られた移動回数の中で、パーティの強さや被害状況を見て、エリートと戦って経験値を稼ぐか、アイテムや資金回収に専念するかなどの判断を迫られる。時には区画が封鎖されて、通ってきた区画に後戻りが出来なくなる。どの区画が封鎖されるかは事前に告知されているので、レアやエピックなど貴重なアイテムを回収できるように、予め進行ルートを考えて移動する必要がある。
なお、JRPG風なので、パーティは一列に並んで歩き、ローグライクゲームにしては珍しく、会話イベントも多めに用意されている。何とも新鮮な感覚だ。
戦闘に勝利すれば、経験値(DNA)を入手することが出来るので、それを任意の仲間に割り振ってPTを強化していく。なお、入手できる装備アイテムは当然ランダムで、さらに装備レベル制限もあるので、誰に何を装備させるかを良く考えて経験値を割り振らなければならない。JRPG風とは言え、前述の通り移動回数が決められているので、好きなだけ経験値を稼ぐことは出来ないのだ。
満遍なく育てるか、エースを育てるか判断は難しい。
規定の回数だけ区画移動すると夜になりキャンプが始まる。キャンプでは仲間に対して、次の戦闘で有利になるバフ効果を与えたり、戦闘で減ったライフを回復させたりすることが出来る。バフや回復などはアクションによって必要コストが決まっており、最大コスト内でアクションを組み合わせて選ぶことになる。なお、JRPG的にはキャンプで寝ればHP全回復のイメージだが、あくまで分岐系ローグライクなのでそのように甘くは無い。ここでライフ回復を選ばなかった場合には、当然ライフは回復しない。スレイザスパイアで、体力を回復するか、鍛冶で鍛えるかの2択を迫られる場面があるが、まさにあの悩ましい感覚に近いだろう。
なお、各種アクションはパーティで共有するのではなく、キャラクター毎に固有で用意されている。特定のキャラクター同士でバフや回復を行っていると、キャラクター感の信頼関係が向上し、恒久的なステータスアップを得ることが出来る。均等にパーティ全体をバフするのか、信頼関係を優先して特定のキャラクターだけをバフするのか、これまた悩ましい問題である。
このように、スターレネゲードは主流なローグライク仕様とJRPG的な要素をミックスし、見事に独自のシステムとして昇華している。プレイする前はどう見てもJRPGにしか見えないが、実際にプレイしてみると、完全にルート分岐のローグライクだ。プレイ前後でゲームの印象は随分異なるだろう。
ローグライク要素抜きでも、コマンド式RPGとして秀逸
スターレネゲードの戦闘は、コマンド式+タイムライン管理式である。バフ効果で行動順序を早めたり、攻撃で行動順序を遅らせたりして、如何にパーティが被害を受ける前に敵を撃破するかが重要になって来る。タイムラインの管理については、サガ・スカーレットグレイスをプレイしたことがある人は、あれをイメージしてもらえば分かり易いだろう。サガスカのようなタイムライン式に加えて、敵が誰をターゲットにして、どれぐらいのダメージを発生させ、どのようなデバフを付与されるか、全て事前に開示されている。つまり、完全にランダム要素が排除されているのだ。
ランダムなローグライク成長×非ランダムなタイムライン管理戦闘。
画面上部にタイムラインが表示され、顔アイコンが左にあるキャラクターから順番に動いていく。敵より先に動けば、クリティカルが発動し、ダメージにボーナスが発生する。一般的なRPGでは、クリティカルは発生すればラッキー的な要素だが、スターレネゲードにおいては敵より先に動くことで発生が確約されている。一方で、敵が先に動けば敵からも確定でクリティカルを受けることになる。
次のスクリーンショットは、ダムファイアという技でライフダメージを72与えようとしている場面だ。ここでは更にクリティカルボーナスで、ライフダメージ25、アーマー(数値分ライフダメージを軽減)ダメージ12、敵の行動を20遅延が追加され、更に混乱レベル5のデバフを付与するという情報が開示されている。なお、破線は味方の攻撃対象、実線は敵の攻撃対象を示している。何とも情報量が多い。
なお、敵の行動を遅らせる効果を重ねて発生させて、タイムライン上の右端までアイコンを動かしきれば”ディレイ”が発動する。ディレイが発動した敵は一回休みとなる。正直な所、文字で見ても伝わり難いので、戦闘の雰囲気については次の動画を見てもらいたい。戦闘で最も重要なことはダメージとタイムラインの見比べなので、様々なパターンを表示して、被害が最小限になる組み合わせを探っている。その様子が伝わるだろうか。
敵がアクションを起こす前に止めを刺せる場合は、頭にドクロマークと”トドメの一撃”が表示される。敵の方が素早く動き、その後に止めを刺せる場合はレイトキルと表示される。当然ながら、ダメージを喰らう前に倒したいので、レイトキルの表示であれば、バフかデバフでタイムラインをずらしてトドメの一撃に変化させたい。逆に、仲間にトドメの一撃が表示された場合は、死亡が確定している。その場合は、防御系のスキルでダメージを軽減して助けるか、タイムラインを調整してレイトキルに持ち込んで一矢報いてから倒されたい。
以上のように、スターレネゲードの戦闘は、全ての結果が事前に見えている。敵のアクションが見えているなら対処も用意と思うかもしれない。しかし、難易度ノーマルでも後半になると、雑魚戦のワンミスが許されないシビアな難易度調整が行われている。
前項でも紹介したように、スターレネゲードはライフの回復手段に乏しい。代わりに、ライフより先に削られるシールドは戦闘毎に完全回復するので、ダメージを喰らってもシールドまでに留まるように、タイムラインをしっかりと読み解いて、無駄なダメージを抑えていかなければならない。また、後半になるとベストを尽くしてもシールドで受けきれなかったり、ライフに直接攻撃してくる敵も出て来るので、敵の攻撃を受けてまで攻めるのか、安全策でディレイを狙って行くのか、という判断を迫られるようになってくる。
雑魚戦でもそれなりに考えさせられるので、ボス戦になると毎ターン長考は必至。戦闘演出は4倍速機能で早回しできるが、とにかくプレイヤーが思考時間が長くボス戦は30分を超える長丁場になることもある。
1ターン毎に膨大な情報を把握して、最適なコマンドを選択する。
スターレネゲードの戦闘の楽しさはこれに尽きる。特に、ダメージ予告ではパーティ壊滅が見えていても、タイムラインを何とか操作して敵の猛攻を防ぎきった時の達成感たるや、筆舌に尽くし難い。戦闘自体はコマンド式RPGだが、超難問パズルが解けた時のような嬉しさに近いだろう。
長考必至のボス戦だが、各ステージのボスや強敵(エリート)が、どのようパッシブスキルを持っているかはステージ開始前に確認可能だ。ボスの性質を確認して、ボス戦までに限られた行動回数でパーティを成長させる訳だが、開示されたボスに合わせてルート分岐型で調整していく道程は、見た目は全く違えどスレイザスパイアと似通っている。
筆者の場合、最終ステージまでクリアするのに約6時間、3回目の挑戦でクリア出来た。1回目は適当にプレイし過ぎて30分位でゲームオーバーになり、2回目は3時間近くプレイした時点で敵のカウンター攻撃を見落として甚大な被害を出してしまい、それが響いてクリアできなかった。3回目は念入りにタイムラインのチェックを重ねて6時間かけて無事にクリア。
クリア時間はともかく、1回の戦闘に時間が掛かることに懸念を抱くかもしれないが安心して欲しい。戦闘中もセーブして中断可能なうえに、毎ターン自動(強制)セーブなので不慮のフリーズが発生しても再開できる。逆にJRPG風だからと言ってリセットしてやり直しは出来ない。
なお、ノーマルクリアはゲームの入り口に過ぎない。全9段階の難易度が用意されており、1回クリアした程度では解放されていないジョブも多く長く遊ぶことが出来る。
スターレネゲードの戦闘システムは、ローグライクを抜きにしても出来が素晴らしい。直感的なプレイではなく、先を考えて最善手を探すことが好きな人には合うだろう。長考すればするほどに面白い。
背景も戦闘も全てが美しい
“息をのむほど美しいピクセルアート”なんて言葉は、ピクセルアート製作技術が成熟した現在においては最早陳腐化しており、ピクセルアートで描く場合には美しく作れて当たり前になっている。が、それでもスターレネゲードのアートワークは、その美しさに言及したくなる出来栄えである。特徴的な色使いとシンボリックなオブジェクトの組み合わせは秀逸で、プレイヤーはそれらに魅了されること間違いないだろう。ローグライクゲームとは言え、RPGのようにマップを歩くし、戦闘はサイドビューなので、必然的に背景に目が行く機会が多く、最初から最後までシーンが変わる度に”美しい”と感じさせられる。
朽ち果てた巨人や、禍々しいロボット工場まで、戦闘シーンでもたっぷりと背景を堪能できる。戦闘は早送りの4倍速で進める事は可能だが、新しい背景が出て来た場合にはじっくりと観察したいものだ。また、項目2の戦闘に関する動画を見て頂ければわかるが、戦闘では攻撃時に敵も味方も良く動いて見応えがある。
このようにスターレネゲードは、主流のローグライク仕様と、頭をフル回転させるタイムライン式RPGを見事に融合させた新感覚のゲームである。周回により多少のストーリーの変化はあるものの、あくまで周回する目的は更なる難易度の解放なので、高難易度のゲームをクリアすることを最も重要視しているゲーマーには間違いなくオススメできる。しかし、見た目や戦闘はRPG色が強いため、本質的な部分ではローグライクをメインに据えていることを理解できないプレイヤーから、見当違いな低評価を付けられる宿命を背負った悲しみのゲームでもある。ローグライクファンであれば評価に惑わされずにプレイしてもらいたい。
なお、難易度の高さは、クリア後に解放されるスタッフルーム的な場所でメタ的に触れられる程である。中身を知り尽くす開発者でも難しいと感じるのであれば、プレイヤーにとっては間違いなく難しい。
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