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StarRenegades(スターレネゲード)【レビュー/評価】”ローグライク×タイムライン管理”という、コマンド式RPGの新境地

評価と感想
  • 5段階評価:★★★★☆
  • 点数:80点
  • 感想:あくまでローグライクの方がメイン。
  • レビュー投稿時の進行状況:ノーマルでクリア。
  • プレイ時間:約12時間
  • トロフィー:37%

Star Renegades(スターレネゲード)は、Massive Damageが開発したローグライク仕様の、高難易度コマンド式のRPG。2021年4月28日にPS4/Switch/Xboxにて発売。今回はPS4版をプレイ。

正当派のターン制から最先端のTPSまで、あらゆる分野のローグライクゲームが存在するが、今回レビューするスターレネゲードはJRPG的なコマンド式のRPGだ。

ローグライクゲームといえば、クリア出来る時は長丁場になるものの、失敗した時はあっさりと終わる物が多い。しかし、スターレネゲードはコマンド式RPG、さらには完全にランダム要素を排し、全ての結果が事前に見えているタイプのタイムライン制なので、プレイヤーの1ミスで状況が大きく覆るようにレベルデザインされている。そのため、序盤から長考を余儀なくされる異端のローグライクゲームである。

また、システムも一般的なコマンド式RPGと比べて複雑(耐久値だけでも3種類ある)で取っ付き難い。ゲームを楽しむ前に覚えなければならないルールは多く敬遠されそうだが、ルールさえ理解してしまえば何度も遊びたくなる中毒性の高い良作であった。

1.ローグライクを見事にJRPG風にアレンジ

スターレネゲードは、並行世界を侵略し続ける帝国軍と永遠に戦い続けるレネゲード達のストーリーである。

ローグライクゲームなので、途中でパーティが全滅すると装備や資金などは全ロストして、その世界は完全に帝国軍に制圧される。敗北時には辛うじてメッセージボットが脱出し、まだ侵略されていない並行世界へ危機を伝え、そこで新たなレネゲード達のチームが結成されて次の戦いが始まる。帝国軍に勝利(ゲームクリア)した場合は、別の並行世界を助けに行くという設定で、新しい難易度が解放されてゲームは続いていくという仕組み。

全滅する度に、好きなクラスから3人選んで再スタート

ローグライクゲームとしては、全滅すれば全ロストしつつも、恒久的な経験値が加算されて新たな要素がアンロックされていくという、ごく一般的な仕様。自動でアンロックできる要素に加えて、全滅する度に蓄積された各種ポイントを自分で消費して、新しいジョブ(クラス)や武器をアンロックしていく。クラスは10種類以上用意されておりパーティ編成の幅も広く、プレイヤーにアンロックする順番が委ねられているため、人によってプレイスタイルは大きく異なる。

ゲームの進行は、スレイザスパイアやワンステップフロムエデンのような、ルート分岐系に近い。見た目は全くそう見えないのだが、分岐要素が実に上手くJRPG風に上手くアレンジされている。ステージ内は細かく区画分けされており、橋や階段を渡ると次の区画に進むことが出来る。区画によってザコ敵或いは強敵(エリート)と戦闘になったり、装備や資金を入手したりと、何らかのイベントが用意されている。

区画を進める回数は決まっており、ステージのボスと戦うまでに全区画を探索することは出来ない。限られた移動回数の中で、パーティの強さや被害状況を見て、エリートと戦って経験値を稼ぐのか、アイテムや資金回収に専念するかなどの判断を迫られる。時には区画が封鎖されて、通ってきた区画に後戻りが出来なくなる。どの区画が封鎖されるかは事前に告知されているので、レアやエピックなど貴重なアイテムを回収できるように、予め進行ルートを考えて移動する必要がある。

なお、JRPG風なので、パーティは一列に並んで歩き、ローグライクゲームにしては珍しく、会話イベントも多めに用意されている。何とも新鮮な感覚だ。

最終的には6人PTに。

特定の条件を満たせば追加でお宝を見つけたりも。

敵も戦闘開始時に喋る。

戦闘に勝利すれば、経験値(DNA)を入手することが出来るので、それを任意の仲間に割り振ってPTを強化していく。なお、入手できる装備アイテムは当然にランダムで、さらに装備レベル制限もあるので、誰に何を装備させるかを良く考えて経験値を割り振らなければならない。JRPG風とは言え、前述の通り移動回数が決められているので、好きなだけ経験値を稼ぐことは出来ないのだ。

区画を規定回数すると夜になりキャンプが始まる。キャンプでは仲間に対して、次の戦闘で有利になるバフ効果を与えたり、戦闘で減ったライフを回復させたりすることが出来る。バフや回復などはアクションによって必要コストが決まっており、最大コスト内でアクションを選ぶ必要がある。なお、JRPG的にはキャンプで寝ればHP全回復のイメージだが、あくまで分岐系ローグライクなのでそのように甘くは無い。ここでライフ回復を選ばなかった場合には、当然ライフは回復しない。スレイザスパイアで、体力を回復するか、鍛冶で鍛えるかの2択を迫られる場面があるが、まさにあの悩ましい感覚に近いだろう。

アクションはレベルアップで増える。コスト0のアクションはステージ内で手に入る。

なお、各種アクションはキャラクター毎に用意されており、特定のキャラクター同士でバフや回復を行っていると信頼関係がアップし、恒久的なステータスアップを得ることが出来る。均等にパーティ全体をバフするのか、信頼関係を優先して特定のキャラクターだけをバフするのか、これまた悩ましい問題である。

ステータスアップ効果は大きいので積極的に狙いたい。

このように、スターレネゲードは主流なローグライク仕様とJRPG的な要素をミックスし、見事に独自のシステムとして昇華している。

2.ローグライク要素抜きでも、コマンド式RPGとして秀逸

スターレネゲードの戦闘は、コマンド式+タイムライン管理式。バフ効果で行動順序を早めたり、攻撃で行動順序を遅らせたりして、如何にパーティが被害を受ける前に敵を撃破するかが重要になって来る。タイムラインの管理については、サガ・スカーレットグレイスをプレイしたことがある人は、あれをイメージしてもらえば分かり易いだろう。サガスカのようなタイムライン式に加えて、敵が誰をターゲットにして、どれぐらいのダメージを発生させ、どのようなデバフを付与されるか、全て事前に開示されている。つまり、完全にランダム要素が排除されているのだ。

画面上部にタイムラインが表示され、顔アイコンが左にあるキャラクターから順番に動いていく。敵より先に動けば、クリティカルが発動し、ダメージにボーナスが発生する。一般的なRPGでは、クリティカルは発生すればラッキー的な要素だが、スターレネゲードにおいては敵より先に動くことで発生が確約されている。一方で、敵が先に動けば敵からも確定でクリティカルを受けることになる。

下のスクショは、ダムファイアという技でライフダメージを72与えようとしている場面。ここでは更にクリティカルボーナスで、ライフダメージ25、アーマー(数値分ライフダメージを軽減)ダメージ12、敵の行動を20遅延が追加され、更に混乱レベル5のデバフを付与するという情報が開示されている。なお、破線は味方の攻撃対象、実線は敵の攻撃対象を示している。何とも情報量が多い。

1回の攻撃で情報量が多い

なお、敵の行動を遅らせる効果で、タイムライン上の右端までアイコンを動かしきれば”ディレイ”が発動する。ディレイが発動した敵は一回休みとなる。

正直な所、文字で見ても伝わり難いので、戦闘の雰囲気については下の動画を見てもらいたい。

敵がアクションを起こす前に止めを刺せる場合は、頭にドクロマークと”トドメの一撃”が表示される。敵の方が素早く動き、その後に止めを刺せる場合はレイトキルと表示される。当然ながら、ダメージを喰らう前に倒したいので、レイトキルの表示であれば、バフかデバフでタイムラインをずらしてトドメの一撃に変化させたい。逆に、仲間がトドメの一撃を喰らう際には、何とかレイトキルにして一矢報いてから倒されたい。

このように、スターレネゲードの戦闘は、全ての結果が事前に見えている。敵のアクションが見えているなら対処も用意と思うかもしれない。しかし、難易度ノーマルでも後半になると、雑魚戦のワンミスが許されないシビアな難易度調整が行われている。

項目1でも紹介したように、スターレネゲードはライフの回復手段に乏しい。代わりに、ライフより先に削られるシールドは戦闘毎に完全回復するので、ダメージを喰らってもシールドまでに留まるように、タイムラインをしっかりと読み解いて、無駄なダメージを抑えていかなければならない。また、後半になるとベストを尽くしてもシールドで受けきれなかったり、ライフに直接攻撃してくる敵も出て来るので、敵の攻撃を受けてまで攻めるのか、安全策でディレイを狙って行くのか、非常に重要な判断を迫られるようになってくる。

キャンプで回復が見えているなら、ダメージをタンクに集中させるのもあり。

雑魚戦でもそれなりに考えさせられるので、ボス戦になると長考は必至。戦闘は4倍速機能で早回しできるが、とにかくプレイヤーが思考時間が長くボス戦は30分を超える長丁場になることも。

1ターン毎に膨大な情報を把握して、最適なコマンドを選択する。

スターレネゲードの戦闘の楽しさはこれに尽きる。特に、ダメージ予告ではパーティ壊滅が見えていても、タイムラインを何とか操作して敵の猛攻を防ぎきった時の達成感たるや、筆舌に尽くし難い。戦闘自体はコマンド式RPGだが、超難問パズルを解いた時の嬉しさに近い。

時間が掛かることに懸念を抱くかもしれないが、戦闘中もセーブして中断可能なうえに、毎ターン自動(強制)セーブなので不慮のフリーズが発生しても安心。強制的セーブは如何にもローグライクらしい。

各ステージのボスやエリートのパッシブスキルは、ステージ開始前に確認可能。これも限り覚えて戦闘を有利に進めたい。

最終ステージまでクリアするのに約6時間。3回目の挑戦でクリア出来た。1回目は適当にプレイし過ぎて30分位でゲームオーバー。2回目は3時間近くプレイした時点で、敵のカウンター攻撃を見落として甚大な被害を出してしまい、それが響いてクリアできず。3回目は念入りにタイムラインのチェックを重ねて6時間かけて無事にクリア。

ノーマルクリアはゲームの入り口に過ぎない。全9段階の難易度が用意されており、まだまだ解放されていないジョブも多いのでお楽しみはこれからだ。

スターレネゲードの戦闘システムは、ローグライクを抜きにしても出来が素晴らしい。直感的なプレイではなく、先を考えて最善手を探すことが好きな人には合うだろう。長考すればするほどに面白い。

3.背景も戦闘も全てが美しい

“息をのむほど美しいピクセルアート”なんて言葉は、ピクセルアート製作技術が成熟した現在においては最早陳腐化しており、ピクセルアートで描く場合には美しく作れて当たり前になっている。が、それでもスターレネゲードのアートワークは、その美しさに言及したくなる出来栄えである。特徴的な色使いとシンボリックなオブジェクトの組み合わせは秀逸で、プレイヤーはそれらに魅了されること間違いないだろう。ローグライクゲームとは言え、RPGのようにマップを歩くし、戦闘はサイドビューなので、必然的に背景に目が行く機会が多く、最初から最後までシーンが変わる度に”美しい”と感じさせられる。

土地や木々は全体的に赤系統が主流。桜のようなピンク色に目を引かれるステージもある。

朽ち果てた巨人や、禍々しいロボット工場まで、戦闘シーンでもたっぷりと背景を堪能できる。戦闘は早送りの4倍速で進める事は可能だが、新しい背景が出て来た場合にはじっくりと観察したいものだ。また、項目2の戦闘に関する動画を見て頂ければわかるが、戦闘では敵も味方も良く動いて見応えがある。

インパクトのある巨人を背景に。

ロボット工場でミサイル召喚士と戦闘。

このように、スターレネゲードは、主流のローグライク仕様と、頭をフル回転させるタイムライン式RPGを、見事に融合させた新感覚のゲームである。周回により多少のストーリーの変化はあるものの、あくまで周回する目的は更なる難易度の解放なので、高難易度のゲームをクリアすることを最も重要視しているゲーマーには間違いなくオススメできる。しかし、見た目や戦闘はRPG色が強いため、本質的な部分ではローグライクをメインに据えていることを理解できないプレイヤーから、見当違いな低評価を付けられる宿命を背負った悲しみのゲームでもある。ローグライクファンであれば評価に惑わされずにプレイしてもらいたい。

なお、難易度の高さは、クリア後に解放されるスタッフルーム的な場所でメタ的に触れられる程である。中身を知り尽くす開発者でも難しいと感じるのであれば、プレイヤーにとっては間違いなく難しい。

クリア後には、開発者を模したキャラクターから話を聞ける。

 

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