【Cris Tales】レビュー: JRPG愛の詰まった作品だが、愛だけではゲームは面白くならないという現実を見た – クリステイルズ

点数評価60点
クリア時間約15時間
プレイ時間約15時間
プレイ状況クリア
実績:430/1000
発売日2021年7月20日
対応機種Switch/PS4/Steam
Xbox (Gamepass)
プレイ機種Xbox Series X
開発元Dreams Uncorporated
Syck
発売元Modus Games
ジャンルJRPG
ジャンルの考え方
ネタバレ無し
総評/評判/感想

Cris Tales(クリステイルズ)は、時間を操作して、敵を若返らせる或いは老化させることでバフ・デバフを与えて戦ったり、過去や未来に干渉して道を切り拓くJRPG。現在・過去・未来の3層が常に表示されるという斬新なアイデアや、目を引く独特の美しい色使いから期待していた。しかし、素晴らしいアイデアをゲームの面白さに結びつけることが出来ていないため、JRPGが好きではない場合は最後までプレイすることはないだろう。

総合評価
 (3)
革新性
 (3)
ユーザビリティ
 (3)
ビジュアル
 (4.5)
サウンド
 (3.5)
プレイ継続性
 (2)
コストパフォーマンス
 (2.5)

Cris Tales(クリステイルズ)は、古き良き日本のコマンド式RPGから多大なる影響を受けて作られた、コロンビア産JRPGである。作品の至る所にJRPG愛が溢れており、実際にインタビューでは、日本の古典的なRPGに大きな影響を受けたことが明言されている。

一度でも目にすると強烈なインパクトが残る、独特な画風と色彩で仕上げられたビジュアルと、現在・過去・未来を操って戦闘と探索を行うという珍しいコンセプトから、筆者はコマンド式JRPGで育ってきた世代として大いに期待していた。しかし、この記事トップに記載してあるように評価は低めになった。

ストーリーは、突如として過去と未来に干渉する能力を手に入れたら少女クリスベルが、謎の“喋るカエル”マティアスと共に世界を巡り、パーティメンバーを増やしながら真実へ迫るという、JRPGとしては王道的な展開だ。大団円と見せかけてからの一波乱もしっかりと用意されており、ストーリーとしての満足度には不満は無い。

ビジュアルと時間操作システムは2021年基準でも通用するクオリティだが、移動速度の遅さ、退屈なお使い、先の読める繰り返し作業(4属性で同じことを繰り返す的な)など、1990年代に置いて来て欲しかった負の遺産も明確に引き継いでいる。それに加えて、肝心の時間操作を楽しむと戦闘のテンポが悪く、一方でMPが非常に豊富でHP回復に困らないので、大半のザコ敵は“何も考えずに物理で殴り倒して戦闘終了後に被ダメ回復”が最適解になってしまっている点も評価を下げている。

簡単に表現すれば、

JRPGへの愛だけでは名作を作ることは出来ない。

と言ったところだろうか。王道の中にも時代に配慮した変化が必要であったのだ。

当レビューでは、肝心のストーリーに触れてネタバレはせずに、時間操作とビジュアルについて語り、実績の取得状況からの推測を記載する。

肝心の時間操作をやればやるほどプレイ意欲が削がれる

Cris Talesの要となる、現在・過去・未来を操作するシステムは、戦闘と街の探索どちらにも使うことが出来る。戦闘において主人公クリスベルは、パーティの右側に居る敵を未来へ、左側に居る敵を過去に送って、ステータス変化を引き起こすことが出来る。例えば、敵兵士を未来に送ると将軍に昇進してステータスアップする。一方で、過去に送れば見習い兵士に降格してステータスダウンする。逆に、未来に送ることで老いてステータスダウン、過去に送ると若返ってステータスアップする敵も存在するし、特定ターン経過後に自爆するような敵は、未来に送った瞬間に爆発する。

基礎的なステータス以外にも、デバフにも時間変化が影響する。例えば、現在で毒に犯してから未来に送れば、一気に毒が回り大ダメージが発生するし、水を掛けてから未来に送ればアーマーに錆が発生して防御力が下がる。

このように、敵のステータスや状態変化を曲折操作する戦闘は、今までのJRPGでは味わったことの無い新鮮な体験だ。また、ストーリーの序盤は、全体的に敵の攻撃力が高めなので、良く考えた時間の管理が必要となり、やり応えのある戦闘を楽しむことが出来るだろう。

Cris Tales 戦闘シーン
未来で“将軍・一般兵”なら、現在に戻せば“一般兵・見習い”になって有利に。ただし、デバフ系の効果は消えてしまう。

敵には、現在・過去・未来の3つの姿が用意されている。敵をスキャンすれば、3つの容姿とそのバックストーリーを確認でき、そこからステータス変化の経緯も読み取れる。特にボスについてはストーリーを補完する意味でも、解説はしっかりと読んで行きたい。

Cris Tales ボスの現代の姿
現代で強い敵も未来に送ると・・・
Cris Tales ボスの未来の姿
未来では朽ち果ててステータスが大幅にダウンする。

時間の操作には立ち位置の制限があり、右側に居る敵は未来にだけ、左側に居る敵は過去にだけにしか送ることが出来ない。敵によっては左右を入れ替えてくることがあり、こちらも特定の仲間のスキルで敵の位置を入れ替えることが可能。ただし、一部のボスは未来にしか送れず、現在/未来どちらにもメリットを持つ場合もある。

Cris Tales 大型のボス戦
大型のボスでは、左右のオプションを倒すと、本体コアが下りて来るような仕掛けも。
Cris Tales 人質を取るボス
現在だと人質からHPを吸収して回復する。未来に送ると自動回復は無くなるが、基礎ステータスがアップするなんてボスも。

Cris Talesの時間操作システム自体は面白いアイデアなのだが、これを活かして戦闘を行うと非常に時間が掛かることが難点だ。また、Cris TalesはJRPGなので、進行に合わせて装備を変更/強化していくが、武器は5段階しか強化が出来ず、防具もクリアまでに3回ほどしか買い替えが無い。つまり、装備によるステップアップ回数が少ないということは、1回のステータス上昇の幅が大きいことを意味し、戦闘の調整は大味になっている。そのため、序盤こそ慎重に時間操作をしていたが、ある程度強くなって全滅のリスクが減り、回復アイテムやMPに余力が出て来ると、時短のために被ダメージ覚悟で押し通す展開が多くなってくることは残念だ。

Cris Tales 武器の強化
武器は全員5段階強化。
Cris Tales 防具の効果
防具やアクセサリーは道中でも大量に手に入る。

不満があれば時短せずに、開発陣が想定した遊び方をすればよいと思うかもしれないが、難易度アップ系のやり応えでは無く、縛りを入れて純粋な時間ロスは受け入れ難いものがある。

Sara
Sara

一度効率の高いやり方を見つけると、それを手放すことは難しい。

街の探索も、3分割された現代・過去・未来を同時に見ながら進行していく。基本的に未来は滅亡に向かっているので、豪華な住宅街も将来は荒れ果て、現在で病気になっている人は未来では姿が見当たらない。そこで、カエルのマティアスを過去や未来にタイムトラベルさせ、現代では失われたアイテムを過去から手に入れたり、完成まで時間が掛かるアイテムを未来から取ってきたりすることで問題を解決していく。また、メインクエスト以外にもサブクエストが多数用意されているので、それをクリアすることで、未来はより良い姿へ変わって行く。

Cris Tales 宿屋の現代と未来
現代では綺麗な宿屋も未来では・・・
Cris Tales 3種類用意されたグラフィック
街の人々も3種類のグラフィックが用意されており、将来を確認するのも楽しい。

戦闘においては時間が掛かる事を不満点に挙げたが、町の探索においても不満点は同じく時間だ。街中を隅々まで徘徊して三景を見て回りたいが、とにかくキャラクターの移動速度が遅く、堪能するには時間かかるので諦めることが多い。また、過去・未来にタイムトラベルさせたマティアスの移動速度は、クリスベルの1/3ほどしか無く、キーアイテム探索のストレスは無視できない程に大きい。加えて、マティアスは街中でクリスベルの後ろを付いて来るのだが、その速度が遅いために、タイムトラベルを発動させるために“マティアスの到着待ち”が頻繁に発生し、無駄な待ち時間を過ごすことになる。

肝心のタイムトラベル機能に関する移動速度がネックなので、途中からはサブクエストを全てクリアする気にはとてもなれなかった。プレイヤーのダッシュ機能は絶対に欲しかったし、カエルは常に後ろを付いて来て欲しかった。実生活ならまだしも、ゲームにおいて得る物が無い待ち時間はストレスでしかない。

また、敵とエンカウントした時の暗転や、マップ切り替え移動時に多少の読み込みが発生するが、そちらは許容範囲内だと考える。しかし、戦闘そのものやカエル待ちで既に時間をロスしており、更にメインクエスト・サブクエスト共に、単純なお使いや意外性の無い反復作業が多いため、付加価値の少ない作業にタイムロスが上乗せられるというイメージが強く非常に印象が悪い。

Sara
Sara

時間がテーマのゲームで、一番の不満はタイムロスとは何とも皮肉。

キャラデザが気に入れば満点のビジュアル

Cris Talesにおいて、時間操作システムと共に語られるべきは、やはりその特徴的なビジュアルだろう。海外アニメ調のキャラクターデザインさえ気にならなければ、センスあふれる抽象化されたオブジェクト類と、ステージ毎に使用する色を極力同系色に絞り、部分的に刺し色をする独自の配色の美しさに見惚れること間違い無し。訪れる大陸ごとに色調の明確なテーマが決まっており、火や氷などの如何にもJRPGの属性的で分かり易い点も評価が高い。

Cris Tales 独特の色彩感覚
緑あふれる山のステージでは、緑系統で統一。人工物だけ白で刺し色。
Cris Tales 青で統一されたステージ
青系統で統一された川のステージでは、咲いている花だけ鮮やかに。
Cris Tales フィールドマップ
狭いながらもフィールドマップも見応えあり。

また、重要なイベントシーンではアニメーションが挿入される。そこまで尺が長い物ではないが、ゲーム内のビジュアルに準拠した非常に綺麗な仕上がりだ。美しさを維持したまま、滑らかに動くアニメーションのクオリティは高い。

Cris Tales イベントシーン
美しいイベントシーン

会話パートでは立ち絵と共に会話が表示されるスタイル。物語の進行に合わせて、登場人物の感情を表すには十分なパターンが用意されている。

Cris Tales 会話パート
会話パートの表情パターンも豊富。

実績取得率から分かる評価の低さ

Cris Talesはクリアまで約15時間とそこまで長いゲームでは無い。(戦闘に真面目に付き合い、サブクエストも全てクリアすると恐らく20~25時間ぐらいのボリュームだと推測する。)

戦闘の難易度は序盤のボス戦こそシビアだが、物語が進むほどに簡単になって行く。レベル制RPGということもあり、最悪レベル上げをすれば誰でもクリア可能。にも拘らず、ラスボス撃破の実績取得率は僅かに1.2%と低い。

Cris Tales 戦闘リザルト
ラスボス撃破レベルは主人公とゼスが33、ヒュッケバイン擬人化君が31だった。

ゲームパス対応のゲームはそのお手軽さから、冒頭だけ遊んで止める人も多く、全体的に実績取得率は低くなる傾向にあるが、それを考慮しても1.2%という数字は低いだろう。余程のJRPG好き、或いはSwitchやPS4で金を払って買っていなければ、最後まで遊ぶことは稀というゲームなのだ。筆者はエンディングまで到達したが、10時間ぐらいプレイした時点で正直なところ辞めたかった。しかし、ストーリーの終わりが見えてきたのでレビューしたいという思いがあり最後までプレイした。

Sara
Sara

ゲームレビューをやっていなかったら、確実に途中でプレイを止めていただろう。

また、意味の通じにくい翻訳も散見される。ある場所で、謎解きギミックに対するヒントの翻訳が分かり難く、試行錯誤して時間が掛かったのも評価を下げた要因だ。(結局これも時間のロス)

Cris Tales 謎解き
“一つは出て、一つは入る”から、何かを繰り返し操作と思ったが・・・
Cris Tales シンボルマークの操作
シンボルマークを日の出から日の入りまで並べるだけのギミック。“時のサイクル、始まりから終わりへ”だけなら直ぐ分かった、後半の文に引っ張られて無駄に動かしまくった。

このように、残念ながらCris Talesの評価は低くなってしまったが、それは昔ながらのJRPGに拘り過ぎた故の結果だろう。同開発メーカーが今回の不満点を一掃して新作を出すのであれば大いに期待できる。従って、これからもDreams UncorporatedとSyckには注目していきたい。

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