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【GUNDAM EVOLUTION】レビュー: 一切悪びれることなくOverWatchを丸パクリしたので当然面白い – ガンダムエボリューション

点数評価80点
(ガンダムとFPSが好きなら)
プレイ状況ネットワークテスト
プレイ時間約10時間
発売日2022年6月23日
対応機種PS4/PS5/Steam
XBOX ONE/XBOX SERIES X|S
プレイ機種PS5/XBOX SERIES X
開発元バンダイナムコスタジオ
発売元バンダイナムコエンターテインメント
ジャンルチームシューター
ジャンルの考え方
総評/評判/感想

オーバーウォッチのキャラクターの武器とスキルをシャッフルし、キャラクターのガワをモビルスーツに変更したものがガンダムエボリューションである。仔細の違いはあれど、この表現は一切間違っていないと断言したい。完全にパクっているので面白くない訳がなく、それなりに遊べる出来栄えである。ガンダムとチームシューターが好きであれば満足度は高くなる。一方で、ガンダムしか興味がない、あるいはFPSしか興味がないという人には無用の長物だろう。人は選ぶがハマる人にはハマるゲームである。ガチャはMS性能に一切関係ないものの、その渋さに関しては流石は搾取のバンナムと言いたくなる。

総合評価
 (3.5)
革新性
 (2)
ユーザビリティ
 (4)
ビジュアル
 (4)
サウンド
 (2)
プレイ継続性
 (4)
コストパフォーマンス
 (5)

GUNDAM EVOLUTION (ガンダムエボリューション,ガンエボ)は、2022年6月23日からネットワークテストが行われている、ガンダムのMSを用いた6vs6の対戦ゲーム。戦闘はFPS(一人称視点シューター)で行われ、ガンダム×FPSという異色の組み合わせを楽しむことができる。

ガンエボは、簡単言えばOverWatch(オーバーウォッチ,OW)のパクリゲームである。オーバーウォッチと言えば、2016年に彗星の如くFPS界に現れ、瞬く間に当時のe-Sports界の覇権を握った伝説的な神ゲーだ。そのような偉大なる作品を模倣して、キャラクターのガワを機動戦士ガンダムシリーズのモビルスーツに変更したものがガンエボである。

当レビューを投稿した段階では、ガンエボはまだネットワークテスト中だ。正式稼働後には改めて、当レビューを追加更新していく予定である。

ガンダム好きかつ、チームシューター好きには刺さる

ガンダム×チームシューターという組み合わせは、一体どのような層に需要があるのか?

その答えは、ガンダムが好きで、チームシューターも好きな層である。酷く当たり前のことを書いたが、この二つが揃わなければ、ガンエボを楽しむことは難しいだろう。

ガンダム好きのボリューム層は、EXVSシリーズが“猿の惑星”と揶揄されることから分かるように、残念ながら品が無ければゲームの腕もなく、プライドばかり高い人間が圧倒的に多い。そのため、紳士的なチームプレイが重要となるチームシューターからは縁遠い。一方で、オーバーウォッチを好んでいるFPSファンからすれば、本家の続編であるオーバーウォッチ2の稼働を控えたタイミングでパクリゲームを遊ぶ意義は小さい。従ってガンエボは、ガンダムとチームシューターどちらも好きでない限り、あまりお勧めできない。

しかし、ガンダムとFPSの両方が好きな場合は評価が一気に化ける。実際に筆者はガンエボを非常に気に入っている。ちなみに筆者が両者のどの程度のファンかというと、物心付いた時にはガンダムカードダスを握りしめ、ガンダムエースは創刊号から全部買っている程度のガンダムファンである。 オーバーウォッチはPSNによると976時間プレイしているらしい。感覚的には500時間ぐらいしか遊んでいないと思っていたので、PSNの記録が正確さは不明だが、いずれにせよ“語れる”という程度には遊んでいるということを、前置きとして書いておく。

引きはFPSで寄りはガンダム

さて、まずはガンエボについてビジュアル面から見てみよう。下のスクショは対面で1vs1の遠距離戦を行っているシーン。このスクショを見ても、アイコンがガンダムなことと、手元のライフルに見覚えがある程度にしかMSを感じることはないだろう。引きで戦っている風景は完全に一般的なFPSだ。

高難易度なMSシルエットクイズ状態。

次のスクショは、オブジェクトに群がる味方を支援するために、中距離からペイルライダーで支援している様子だ。これぐらいの距離になってくると、特徴的な機体であればMSを感じることができるが、まだまだFPS感が強い。

そこの無防備に近づくガンタンク!何やってんの!というシーン。

そして最後は、いよいよMSを感じられるシーンだ。下のスクショはキャプチャーポイントに向かって仲間と進軍する際に、盾を構えて前線を押し上げるサザビー、それに随伴するペイルライダーという2機を、ジムスナイパーⅡで後ろから援護しているという場面である。ガンエボはチームシューターなので仲間と一緒に移動することが多く、各MSにはロールこそ設定されていないものの役割は明確なため、理解しているプレイヤーが集まればこのような構図になりやすい。原作の陣営や年代に関係なく、6体のMSがドリームチームで戦う様子はまさにガンダムのお祭りゲーム決定版だ。

こういう共闘シーンが最高にアツい。

稼働初期こそMSは14体しか用意されていないが、MSが追加されていく毎にユニークな編成を楽しめることは間違いない。EXVSのように少人数ではなく、バトオペのように見てから避けれる豆鉄砲が飛んでくるような遅い展開でもなく、敵味方12人というそれなりの人数で、スピード感のあるMS戦闘を楽しめるというプレイフィールは唯一無二のはずだ。仲間と協力しながら好きなMSで高速に駆けるという体験は、様々なガンダムゲームの中でも非常に貴重である。

Sara
Sara

全機が高速機動可能なので、エース級パイロットだけでチームを組んだ気分を味わえる。

実際の戦闘シーンは完全にOW

ガンエボはFPSだが、再出撃回数で勝敗が決まるような、チケット制のチームデスマッチは用意されていない。一定時間毎に変わる目標地点を占拠する“ドミネーション”、攻撃側と防御側に分かれて目標地点を奪い合う“ポイントキャプチャー”、同じく攻撃側と防御側に分けれて、マップ上の目標を破壊または防衛する“デストラクション”が用意されている。

パクリ元であるオーバーウォッチと比較すると、ポイントキャプチャーはルール名も内容もほぼ同じ。ドミネーションはオーバーウォッチのコントロールに相当するが、目標地点が一定時間で移動するというオリジナル要素が追加されている。そしてデストラクションは、ガンエボのオリジナルルールである。オーバーウォッチには他にもオブジェクトを目標地点まで運ぶペイロードというルールが存在したが、オブジェクトに相応しいものガンダムに無かったのか採用されていない。

Sara
Sara

GGガスとかラプラスの箱でも運べばよかったと思うが・・・

次に、このようなルールで行われる戦闘シーンは、まさにオーバーウォッチそのままである。後述するが仲間の武器やスキルはオーバーウォッチを踏襲しているため、戦闘テクニックや距離感は似たような状況になっている。そのうえでルールが同じとなれば似通って当たり前である。

オーバーウォッチには、対戦の制限時間が切れたとしても目標拠点に居座れば延長戦に突入し、敵味方が一か所に雪崩れ込んで激しい攻防が繰り広げられる、“オーバータイム”という名物が存在する。ガンエボにも同様の延長戦として“エクストラタイム”が設定されており、ラウンド終盤には熱い攻防が繰り広げられる。

下の動画はゲーム終了間際の1分ほどの動画だが、清々しいほどにルールやシステムが模倣されており、オーバーウォッチ体験者であれば既視感に溢れる内容に違いないだろう。

Sara
Sara

まさに“違和感仕事しろ”の状態。完全にOWである。

類似しているのはゲーム性だけでなく、UI関連も完コピである。戦闘開始前のMS選択画面から、戦闘終了後の表彰画面、プレイヤーの戦績確認画面まで、ありとあらゆる場所でオーバーウォッチを感じることができるはずだ。ただし、オーバーウォッチであればMVP(Play ot the Game)表彰時にベストシーンのハイライトが表示されるが、ガンエボにはその機能はない。ベストシーンを自動選出するような判定プログラムは開発の敷居が高いのだろう。ハイライト機能は、正式稼働までに何としても実装してもらいたいと考える。

あ、オーバーウォッチで見たことある画面だ!
メタスは優先してリペアで表彰するべきな気がする。
戦績画面もオーバーウォッチと大体同じ。

良い方向に働いた、申し訳程度のオリジナリティ

ほぼオーバーウォッチなガンエボだが、申し訳程度にはオリジナリティを持っており、それはダッシュとホバーである。オーバーウォッチは特定のキャラクターしかダッシュができないが、ガンエボはMSという性質上、ダッシュとホバーを全機体が出来るようになっている。オーバーウォッチは戦況が大きく動いた際に、足が遅いキャラクターは展開から置いてきぼりになることが常であるが、ガンエボの場合は例えガンタンクであっても後れを取ることは無い。自分のキャラクターピックの失敗に罪悪感を抱きつつ、鈍足キャラクターで必死に追いかけるという展開を味わうことが無いこの仕様変更は非常に有難い。

また、前述の通りガンエボの各MSにはロールは設定されておらず、役割は決まっているものの動き方は明確に指示されていない。オーバーウォッチはタンク1:アタッカー2:ヒーラー2で完全に固定されているため、ピックによっては戦闘開始前にチーム内で大荒れになることがあるのだが、ガンエボはピックの自由度が高いために息苦しさはない。しかし、競技性を高めてe-Sportsを目指すという使命と、自由にピックさせるという仕様は相反している。バンナム関係者も相当に悩んだはずだが、記事の冒頭に記載した通りガンダマーの性質を考えると、ピック制限は無謀だという考え至ったのだろう。ガンダマーにエボリューション(進化)を促すには段階が必要なのだ。まさに英断である。

大破前であれば仲間をリカバリーできる。逆に敵はしっかり大破させないと、行動が止まったとしても復活してくる可能性あり。
Sara
Sara

ロールが決まっていないので、全MSが仲間の蘇生を出来る。皆で助け合って、他人を思いやる気持ちを育てよう。

武器とスキルをシャッフルしたOverWatch

初期登場機体の選出理由

GUNDAM EVOLUTIONに登場するMS一覧を見ると、いったい何故これらの機体が最初期のプレイアブルに選ばれたのか疑問に思うだろう。MSの選出基準は何かというと、実はOverWatchに登場するキャラクターの特性を再現できるかどうかに重きが置かれている。

稼働初期はこの14体から選択可能。

例えばガンタンクであれば、低威力の弾幕を無制限に張れるポップ・ミサイルはDivaの通常攻撃、突進はラインハルトのスキル、リュウさんの乗ったコアファイターをぶつけて自爆させるGマニューバは、ジャンクラットのULTが採用されている。キャノン砲はオリジナルだがザリアの着弾後に爆発するパーティクル・キャノンに近い。つまりガンタンクは、4キャラクターから能力を引きついたキメラのようなポジションだ。

次にメタスを見てみると、原作には存在しないリペアケーブルという修理装置を持たされている。メタス=修理装置はスパロボのオリジナル設定であり、それが当たり前のように採用されているというツッコミはさておき、このリペアケーブルはマーシーのカデュケウス・スタッフと完全に同性能だ。修理装置を勝手に持たせたのだから、好き勝手やってやろうということなのか、さらにはガンターレットを設置する能力まで持っている。タレット設置はオーバーウォッチではトールビョーンというキャラクターのスキルで登場するが、当然ながらガンダムシリーズのメタスにそのような能力はない。地味なMSには原作にはない能力を強引に持たせてオーバーウォッチを模倣するという徹底ぶりである。

最後にペイルライダーを見てみると、ブルパップマシンガンとグレネードで緩急をつけて攻めながら、仲間の範囲リペアまで行える、オールラウンダーに仕上げられている。これは、完全にオーバーウォッチのソルジャー76と同じスペックだ。オマケでEMPグレネードが付いているが、オーバーウォッチをプレイしたことがあれば、触った瞬間にソルジャー76であることが分かる。ペイルライダーにはグレネードと範囲リペアが捏造されているがそれは大した問題ではなく、何故ペイルライダーがソルジャー76枠に抜擢されたかというと、それはHADESシステムを持っているからである。HADESシステムを発動した状態を、射撃能力が大幅に向上するソルジャー76のULTに見立てた訳だ。元からミサイルランチャーを装備し、パワーアップ系のEXAMを持っているブルーディステニーの方が自然な気がするが、ペイルライダーはここ数年のバンナムの推し機体なので、作品展開のための政治的問題で採用されたのだろう。

このように全てのMSは、オーバーウォッチのキャラクターの武器やスキルを何らかの形で再現しているのだ。

リュウジンノケンヲクラエーと言いそうなMS

ガンダムゲームとして面白ければ、正直なところパクリゲームでも一向に構わない。人気機体の実装ばかりを優先した結果、個性を殺さずにバランス調整することが不可能に陥った、EXVSやバトオペと同じ轍を踏まないという、バンナムの強い意志を感じることができるので、この徹底したパクり方にはむしろ好感を覚えている。確実に面白く、高い競技性を模倣で担保してから、オリジナリティのあるユニットを実装していけば良い。(本当は最初からウイングガンダムやZガンダムを使いたかったが・・・)

OWというお手本があるにもかかわらず、不完全なバランス調整

GUNDAM EVOLUTIONは、オーバーウォッチを模倣することに夢中になり過ぎており、その結果として生まれた悲劇も存在する。それはマラサイ[UC]というMSだ。名前の通り、ガンダムユニコーンに登場したバージョンのマラサイであり、Zガンダムのマラサイとは異なりウミヘビを所持し、アクトザクビームライフルの代わりにフェダーインライフルを装備している。

マラサイ[UC]のモチーフは、オーバーウォッチのロードホッグというキャラクターだ。ロードホッグは投げたチェーンで相手を引き寄せてから、ショットガンと格闘のコンボで瞬間的に大ダメージを与え、体力が低いキャラクターを体力最大から削り切ることが得意だ。あるいは、体力が高いキャラクターであっても、穴の上に牽引して即死させる(環境キル)一撃必殺タイプのキャラクターである。そのチェーン攻撃を再現するために白羽の矢が立ったのがマラサイなのだが、残念ながら持っている武器はどちらかと言えば長距離向きなフェダーインライフル。ショットガンだからこそお手軽にコンボできたところが、単発のライフルしか持っていないのでヘッドショットを決めなければ、耐久値最弱のザクすら倒しきれないという悲惨な性能に仕上がっている。しかも、現在の実装されているマップには環境キルを出来る地形が用意されていないという冷遇っぷりである。

Sara
Sara

コンボMSが欲しいなら、牽引能力は諦めてケンプファーでチェーンマインからのスタン+ショットガン追撃とかで良かったのでは?

ちなみに、同じくウミヘビ持ちでも、ハンブラビが採用されなかった理由は変形機構の有無である。可変機が牽引能力を持つと、高台の比較的安置から釣り上げをやりたい放題になり、環境キルが可能なマップが実装された場合にはバランスブレイカーになり兼ねないという判断なのだろう。

オーバーウォッチに極端に寄せていったにもかかわらず、バランス調整が不完全な点が幾つか見受けられるが、それについては今後改善されると期待したい。また、ルール毎の定番の動きや、ステージ毎のチョークポイントを学ぶような、高度なチュートリアルを公式が用意することで、プレイヤーの進化を促すのもありだろう。また、低レート帯では猛威を振るう近接特化バルバトスや、知らない間に体力を削られるタレットの対策なども教育の機会があった方が良いかもしれない。

ちなみに、サウンドの項目を★2と評価したが、その理由は音の聴き取り難さだ。本来であればバルバトスやタレットは、音を聴いて判断するべきなのだが、そこまでハッキリと特徴的なサウンドが用意されていない。良く聴けば分かる程度なので聴き落としてピンチに陥ることも多い。ユニットのステータスを触って特徴を殺すよりも。能力は据え置きで音にもっとメリハリを付けて分かりやすくした方が良いだろう。

ガチャは性能に一切関係ないが本家よりも渋い

ガチャがPay to Winではなく、バンナムなのに良心的

オーバーウォッチはe-Sportsとしての競技性を追求したゲームなので、ルートボックス(ガチャ)は存在するものの性能に関するアイテムは一切含まれていない。ルートボックスからは、キャラクタースキンや感情表現用のボイスやエモート、あるいはMVP(Play of the Game)に表示される動画などが手に入るという良心的な仕様だ。

そんな競技性重視のゲームをパクったガンエボにも、サプライポッドというガチャが実装されている。しかし、バンナムにしては珍しくPay to Winにはなっておらず、オーバーウォッチと同様に性能に関するアイテムは含まれていない。

プレイを重ねることでチケットを得て、ガチャを引くことができる。
レジェンドスキンは3%の確率で排出される。

ただし、プレイヤーに対して不誠実な価格設定に定評のあるバンナムなので、残念ながらシーズンパス(バトルパス)によるサプライポッドの支給数は極めて渋い。オーバーウォッチは不人気ロールで戦闘に参加するだけでルートボックスが貰えたが、ガンエボの場合は幾つかのミッション(特定機体で累計ダメージや回復など)をこなさなければガチャを引くことは出来ない。また、オーバーウォッチは1回のガチャにアイテムが4つ入っていたが、ガンエボの場合は3つだけである。オーバーウォッチを同時間プレイした場合と比較すると、ポッドの支給数及びアイテム封入数から考えて、オーバーウォッチの3割程度しかアイテムを入手することは出来ない。

もっとも、2022年10月から正式にサービスが開始するオーバーウォッチ2では、ルートボックスは完全に廃止されることが決定している。アイテムの入手手段はバトルパスとゲーム内通貨による交換のみとなる。正式サービス時にガンエボが追従する可能性は限りなく低いが、透明性のある潔白なゲームを目指すのであれば、キャラクター性能に関わらずともガチャ廃止も真似た方が良いことは間違いない。

余りにもひどい出来のコモンスキン

ガチャの仕様もオーバーウォッチをパクることは多いに結構だが、それであればスキンのクオリティも本家を見習って欲しかった。ガンエボではレジェンダリースキンを適用すると、ガンダムであればG-3ガンダム、ザクであればシャア専用ザクという風に見た目が変化する。エピックランクであれば、サザビーなら砂漠迷彩、ターンエーガンダムならナノスキン発動状態といったものが用意されている。

仲間がレジェンダリースキンを持っていると、やはり羨ましい。
Sara
Sara

筆者はジムスナイパーⅡを練習しているので、ホワイトディンゴ隊やリド機のカラーが実装されて欲しい。

この辺りのレジェンドやエピックで専用カラーやマイナー・アナザーカラーが出ることは完全に予想通りであり何一つ不満はない。しかし、問題はコモンランクのスキンだ。コモンランクとしては、〇〇ラインや△△アクセントといったカラーバリエーションが排出されるが、その出来栄えが幼児の塗り絵レベルで酷い。百聞は一見に如かずなので下のスクショを見て欲しい。グリーンアクセントのターンエーガンダムは、ガンエボの中で最もダサいカラーリングとなっている。これを貰って誰が喜ぶのだろうか?そこはオーバーウォッチを見習って、コモンでも十分に使えるレベルに仕上げてもらいたかったところである。

余りのクソださ加減に目を疑った。
Sara
Sara

]サファリウィンストン並みに優れたデザインのスキンが欲しいとは言わない。手に入れるとイラっとするカラーリングだけは無しにして欲しい。

ガチャの渋さとコモンランクのスキンには不満だが、MVPやスタンプ(スプレー)には割と良いものが揃っている。エモートに関してはMSなので少々不自然さを感じる部分もあるが、許容の範囲内だろう。

MVPはインパクトがあるのでレアを装備したくなる。
スタンプは全体的に出来がいい。
エモートは準備中に仲間と遊ぶために重要。

評価ポイントのまとめ

ガンエボは評価カテゴリとしては★3の“人を選ぶ”に分類したが、個人的にはオススメ作品であり、細かい粗もあるがガンダムゲームとしては80点ぐらいは付けたい作品だ。OW経験者であれば遊ぶ敷居が非常に低いので、本家2が稼働するまでの繋ぎにも良いだろう。ガンエボが一過性のカジュアルゲームで終わるのか、それとも新たなe-Sportsとして開花するのかはまだ分からないが、これからも応援していきたい。

長所

  • 操作感は殆どOW
  • ガンダムを題材にしたチームゲームでは最速の戦闘速度
  • ガンダムファンの程度に合わせた簡略化
  • MVPやスタンプ

短所

  • 余りに強引過ぎるMS性能のOW寄せ
  • ガチャの渋さ
  • 酷過ぎるコモンスキン

【追記】サービス開始日が決定&追加MS3体発表

稼働開始日は、PC版が2022年9月22日、家庭用機版は2022年12月1日に決定

追加機体は以下の通り。

・ザクⅡ(格闘装備タイプ)
・マヒロー
・ユニコーンガンダム

シーズンは2か月毎に更新され、その度に使用可能MSも追加される。

また、正式稼働時には新マップがリリースされ、環境キルが可能となる。

【追記】国内PC版は専用ランチャーが必要

ガンエボは家庭用機だけでは無くPC版も配信されるが、日本向けにはSteam版は用意されず、代わりにバンダイナムコLauncherでしかプレイ出来ないことが分かった。

国産IPで華麗に“おま国”を決めてくるとは流石バンナム。相変わらず誠実さに欠けるメーカーである。このようなランチャーは絶対にインストールしたくないので、筆者は12月1日からの家庭用版にてプレイすることに決めた。

【追記】12月1日のシーズン2からνガンダムが参戦

家庭用機向けにもサービスを開始する2022年12月1日から、ニューガンダムが参戦することが決定した

PC版の評価は芳しくない状態であり、巻き返しが出来るのか、サービス終了に向かっていくのか動向を見守りたい。

【追記】11月30日をもってサービス終了&Zガンダム及びケンプファー参戦

約1年の稼働機関にてサービス終了が決定した。それに合わせてサービス終了までのロードマップが公開され、さらにZガンダムとケンプファーの参戦が発表された。詳細は以下のミッションブリーフィングファイナルの動画を確認してもらいたい。

サービス終了の1か月前に人気機体のケンプファーを追加という残念な結果。サ終までは従来通り遊ぶことが出来るので、最後に触れてみても良いかもしれない。

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