点数評価 | 65点 |
クリア時間 | 約13時間 |
プレイ時間 | 約13時間 |
プレイ状況 | ストーリークリア トロフィー:38% |
発売日 | 2023年1月24日 |
対応機種 | PS5/Steam PS5版をプレイ |
開発元 | luminous productions |
発売元 | スクウェア・エニックス |
ジャンル | アクションRPG ジャンルの考え方 |
ネタバレ | 無し |
FORSPOKEN (フォースポークン)はPS5の普及問題から発売を延期し、万全を期して発売された期待のオープンワールドアクションRPGだったが、結局はいつものスクウェア・エニックスのゲーム程度のクオリティだ。不遇な境遇の人間が異世界に転移するラノベは山ほどあるが、FORSPOKENもラノベ程度の薄っぺらい内容であり、キャラクターとストーリーに魅力が無い。せっかくの格好いい戦闘もユーザビリティが低いうえに、ボタンを押しっぱなしで攻撃を回避できる仕様は操作感に乏しくのめり込むことが出来なかった。また、一直線に地形を無視して移動できたり、攻略の順番が定められているなどといったオープンワールドの仕様は賛否両論だろう。クリア後も色々と遊べそうだがなのだが、継続して遊びたいとは思えない。なお、当レビューにはネタバレは含まないが、ストーリーの核心的ではない部分へ言及している。
キャラクターとストーリーに魅力なし
FORSPOKEN (フォースポークン)は、ニューヨークに住む前科三犯の犯罪者である『フレイ・ホーランド』が、ある日突然現れたポータルに吸い込まれ、異世界『アーシア』へ転移するライトノベルのような作品だ。ポータルに吸い込まれる直前に手に入れた、意志を持ち喋る魔法の腕輪『カフ』と共に、フレイは魔法パルクールを駆使しながら広大なオープンワールドを旅することになる。
現実世界で不遇な生活を送っている人間が、異世界転移または異世界転生して大活躍するという作品は世の中に無数に存在するが、単純に言えばFORSPOKENもそのような作品群の一つだ。
ゲームは犯罪に失敗した主人公フレイが、ギャング仲間による制裁を受けるシーンから始まる。何とか命だけは助かったものの行く当てが無くなったフレイが偶然に手にした(懲りずに不法侵入した先で見つけた)腕輪の力によって異世界アーシアへ転移するのだが、“ニューヨークの救いようのない犯罪者が主人公”という設定の時点でゲームに対する興味が大きく削がれる。
在り来たりなラノベのような展開だけでもウンザリするのに、何故こうも魅力のない設定にしてしまったのだろうか。現実世界など関係なく、アーシア人を主人公にするだけで良かった。
さて、主人公フレイの故郷であるニューヨークだが、基本的にストーリーには殆ど関与しないし、ニューヨークである意味も無い。ゲームの中盤に幻影のニューヨークが現れるシーンがあるものの、ギャング仲間も後から転移してくるとか、現実世界を舞台に魔法で大立ち回りという展開も無い。
ゲームの目玉となっている“魔法パルクール”とは、犯罪者として会得した主人公フレイの“逃げ足”技術に魔法の力が加わって、それによって驚異的な立ち回りに進化したものだ。実際にゲーム冒頭では、魔法抜きのパルクールでニューヨークの裏路地を逃げ回るシーンが用意されている。
しかし、そのようなバックボーンを用意せずとも、魔法パルクールが発達した世界という設定で充分だっただろう。最後まで主人公が犯罪者であった意味を見出せず、フレイには愛着が沸かなかった。
結局のところ、自慢のルミナスエンジンでニューヨークの街並みを描きたかっただけという印象を受けた。
冒険の舞台となっているアーシアは、触れた人々をブレイクゾンビという怪物に変異させる、ブレイクという現象が蔓延している。冒険の拠点以外に生活の場は存在せず、広大なオープンワールドにて健常なNPC出会うことは無い。
会話相手が居らず殺伐な雰囲気となることを考慮してか、行く先々で魔法の腕輪カフが話しかけてくれる。しかしその会話パターンは少なく、何度も同じ会話が繰り返される。また、プレイヤーとカフの性格から会話は憎まれ口ばかりであり、大して面白みも感じない。
重要なチャプターの終わりには、ストーリーの核心に迫る会話が選択式で出るのだが、これは魔法パルクールという超高速の移動方法が採用されているが故の苦肉の策だ。本来であればゴッド・オブ・ウォー ラグナロクのように、シチュエーションに合わせて会話を流したかったのだろう。しかし、高速パルクールのお陰で場面の切り替わりが早過ぎるために、重要な会話を移動中に発生されることが出来ないのだろう。
腕輪と会話が続くということで、GoWのパートナーのような会話を期待していたが残念。
賛否両論のオープンワールド仕様
FORSPOKENの代名詞である“魔法パルクール”は、簡単に言えば踏破性能が抜群に高い移動スキルだ。一般的なオープンワールドであれば、ゲーム序盤は徒歩とダッシュで移動し、何らかのリソースを消費することで馬や自動車で移動する。また、ストーリーが進めば、グラップリングによる高台への移動や、滑空による高所からの安全な移動などの、移動系スキルが解放されていくだろう。
しかしFORSPOKENの場合、乗り物が一切登場しない代わりに、魔法の力で超高速ダッシュができて、最初から高台にも登ることが出来る。そのダッシュからのジャンプは飛距離は凄まじく、さらに高台に乗り損ねたとしても、壁を蹴りながら簡単にリカバリーも可能だ。
このような魔法パルクールを駆使して、広大なフィールドを駆け抜ける移動体験こそがFORSPOKENの特徴だ。しかしながら、このような極端に高い踏破性能を最初から与えることは、オープンワールドゲームと果たして正しいのかどうか考えさせられる。
まずは次の動画を見て欲しい。これはゲームの最序盤における移動風景だ。この動画に示す通り、目標に向かってノンストップで高速移動が可能だ。多少のスタミナ制約はあるものの、スタミナは直ぐに回復するので、ほぼ無制限でこのような移動を繰り返し行うことが出来る。
疾走感にあふれる魔法パルクールは実に気持ち良く、プレイ前には想像もしていなかった場所に楽々と登ることが出来る。オープンワールドゲームの常識的に当て嵌めて考えると、序盤には到底到達出来そうにない場所にも届くので、その意外性を存分に楽しみたい。
オープンワールドゲームと言えば、広大なフィールドを目の前に、マップを開いてどこから探索するか思いを馳せるものだ。徹底的に虱潰しに探索しても良いし、マップを見ずに適当にぶらついて新たな発見に驚いても良い。道順をしっかりと考えて回遊する効率を追求しても良い。
確かに、FORSPOKENおいてもそのような遊び方は可能だ。しかし実際には、チャプター毎に明確に目的地や撃破目標が指定されており、クリア順番には一切の自由度は存在しない。つまり、プレイヤーに委ねられていることは、明確な目標に向かう途中に多少道を逸れて、設置されている宝箱を拾ったり、ミニダンジョンやザコ敵の掃討戦に挑むことぐらいだ。
ただし、寄り道をしたところで宝箱から得られるものはクラフト素材ばかりなので、早々に宝箱を回収する楽しさは感じなくなるだろう。ミニダンジョンや掃討戦では、マントやアミュレットなどの装備品が手に入るが、それらは強化して使うことが前提となっている。宝箱を頻繁に開けたところで、毎回装備を乗り換えるほどの素材は入手できない。そのため、装備を多数入手する意味も無いので、特に時間の掛かるミニダンジョンは飛ばしがちになる。クリアだけであれば、序盤の装備を鍛え続けた方が有利なことは間違いない。
早々に装備を追いかける意味の無さに気が付いたので、装備を変えたのはクリアまでに2回だけ。
マップには多数の寄り道ポイントが用意されているが、結局はお試しで幾つかの装備を取った後は、無条件でステータスがアップする石碑にだけ寄れば十分だ。
寄り道ポイントがサブクエストの目的地になっていたり、主人公の過去を深掘りする回想シーンが見られるといった、プレイヤー自ら赴きたくなるような仕掛けもない。そのため、高い踏破性と定められたメインストーリーの目標が相まって、オープンワールドを一直線に駆け抜けるだけの遊び方に陥るプレイヤーも多いのではないだろうか。
ストーリーを重視するプレイヤーであるほど、クリア目標へ一直線になる。
探索の多くを飛ばすと経験値が足りずにボス戦で苦戦すると考えるかもしれないが、少なくとも難易度ノーマルであればクリアに困ることは無い。何故なら戦闘シーンにおいては、敵が激しい攻撃であっても〇ボタンを押しっぱなしにするだけで、全て回避可能となっているからだ。回避不可の攻撃についても事前に予告が入るので、それほど回避は難しくない。
お手軽に自動回避で格好良く戦えると書けば聞こえは良いが、プレイヤー技術の介入余地に乏しいと言える。特に序盤は遠距離攻撃魔法しか使えず近接戦闘ができないため、〇ボタン長押しして自動で避けて、R2ボタンを長押しして遠距離攻撃をするだけという展開が続く。タンタと呼ばれるアーシアの統治者を倒すことで使える魔法の系統が増えていき、後半は4系統を切り替えるプレイヤーの判断力も必要となってくる。しかし、ファーストインプレッションの戦闘体験がボタンの押しっぱなしだけでは、プレイヤーが早々に飽きてしまい、クリア前の途中離脱を誘発しないか心配である。
更に経験値を稼がなかったとしても、ストーリーやイベントクリア時に結構な経験値を貰えため、一切の経験値稼ぎをせずともクリアできる。筆者の場合、6時間ほどプレイした時点から9割ほどの寄り道を飛ばしてストーリーだけを追ったが、それでもクリアできた。
序盤のそこまで面白くない押しっぱなし戦闘で稼ぎをしなくて良いことは有難いが、魔法が増えた後も稼ぐ意味が無いので、やはりここでも目標へ一直線ということになる。恐らく、律儀に寄り道して、登場する雑魚敵を全部倒した場合、バランス崩壊する程にフレイが強くなるので注意したい。
FORSPOKENにおけるオープンワールドの体験は、低評価を付けることになったポケットモンスターSVに近いものがある。あちらは移動速度こそ並だが、ライドポケモンという規格外の存在により、ありとあらゆる悪路を一直線に進むことができた。また、多少の融通は効くものの、実質的に攻略順序が決められているようなオープンワールドという点も同じだ。
FORSPOKEN,ポケモンSV共に、往年の名作が築いてきた“遠方にそびえ立つランドマークに対してどのようにアプローチするか?”を考えて楽しむという、オープンワールドゲームとして矜持など完全に無視した仕上がりになっていると言えるだろう。
これを“オープンワールドゲームにおける革命”と捉えるのかどうかはプレイヤー次第だ。しかし少なくとも、革命によって何も得られていないのであれば、その新しい試みは失敗と言えるだろう。FORSPOKENの場合、爽快で格好いい移動を楽しむことが出来ることは事実だ。しかしそれが、従来のオープンワールドゲームの楽しみ方を超越しているかと言われると、筆者はそう思わなかった。
従来のオープンワールドゲームの歩き方を破壊する手法が、まさに★3【人を選ぶ】という評価に繋がる。
ルミナスエンジンで描かれる美しい世界
FORSPOKEN (フォースポークン)の『美しくも残酷なオープンワールド』をウリにした作品だ。その謳い文句の通り、独自技術が搭載されたルミナス・エンジンにて描かれるオープンワールドは確かに美しい。オープンワールドゲームとしては面白く無いが、パルクールを駆使して映えるスポットへ移動したくなってくる。
また、主人公フレイは現実世界からアーシアに転移してきたという設定なので、異世界では通信できないがスマホを所持している。そのスマホのカメラ機能を利用して世界各地のロケーションで撮影するという、一風変わったサブクエストも用意されている。
これは開発スタッフが特にお気に入りのロケーションなのだろうか。絶景ポイントに誘導する仕組みは面白い。
“風景が綺麗なオープンワールド”という評価は、ゲームエンジンが進化した現在においては、俗にいうAAA級タイトルであれば獲得して当たり前である。従って、美麗さに加えて何らかの特徴を持っていなければ高い評価には繋がらないのだが、FORSPOKEはその課題を特徴的な魔法のエフェクトでクリアしている。
魔法を発動した際には、ゲーム内に登場するブレイク現象を象徴しているような、金属が砕けたような魔法エフェクトが画面を彩る。特にスピーディな戦闘においては、金属片が散らばるような演出は見栄えが良く、戦闘中でもフォトモードを起動したくなるだろう。
ユーザビリティは全体的に低め
クールな立ち回りを楽しめるFORSPOKENだが、戦闘シーンにおけるUI面の不満は残念ながら大きい。
まず、フレイが使う魔法の選択方式には、リングメニューが採用されている。魔法にはメイン攻撃魔法,支援魔法の2種類があり、さらにそれらに4系統の魔法が存在する。系統毎にも複数の魔法が存在するので、状況に応じてかなりの頻繁で魔法の切り替えが要求されるが、良く使う魔法のショートカットが用意されていない。そのため、折角パルクールで敵を掻い潜り、格好良く攻撃が繋がっているシーンでも、何度もリングメニューを開くことになり興を削がれる。
支援魔法はクールダウン発生時に自動切換え設定にしてL2連打で順番に発動し、使い切ったら別系統の魔法に切り替えるというスタイルが圧倒的に楽。
FORSPOKENのようなゲームであれば、リングメニューは残しつつもスロット式で好きな魔法をセットできれば良かっただろう。左右のキーなどでスロットを移動させて魔法を選択すれば、自動で系統も切り替わるイメージだ。一部の魔法には系統を切り替えつつ攻撃するものも用意されているが、ユーザビリティ向上のためにスキルポイントを消費しなければならないという仕様はあまり歓迎されない。
FORSPOKENで使用する全てのメイン攻撃魔法にはチャージ攻撃が用意されている。最初から使える弾丸タイプの魔法であれば、チャージ後に発射すれば敵を貫通したり、爆発範囲が広がる。剣タイプの魔法であれば、連射であれば連続斬りだがチャージであれば回転斬りによる範囲攻撃となる。このようにチャージ攻撃が戦闘において重要なのだが、そのチャージ中に何故か敵をロックオンできない。
魔法によってはノーロックで発動しても問題ないのだが、Wave制でザコ敵が同時に多く出現するシーンでは、事前に弾タイプの魔法をチャージしておいてからロックするという使い方をしたいのだが、そういう戦い方はできない。また、とっさにチャージした際にロックオンを失敗していると、せっかくのチャージが無駄になってしまうこともある。
FORSPOKENをプレイしていて最も不快なのは、素材やポイントの要求数と所持数の分母子が逆なことだ。
例えば次のスクリーンショットは、新しい魔法習得のためにスキルポイントを24要求されているシーンだ。現在の所持スキルポイントが8なのだが、分子に当たる左側が24、分母に当たる右側が8となっている。つまり表示としては“24/8”であり、これは“24÷8=3”を意味している。数学的に式を読めば、現時点でこのスキルを3回取得できる程にスキルポイントを有していることになるが、実際には16ポイント足りない。つまり、本来は“8÷24”を意味する“8/24”という表記が正であり、残り16ポイントを入手して既定数である24に達すれば、“24÷24=1”なり1回習得できるという表記にする必要がある。
次のスクリーンショットは回復薬をクラフトしているシーンだ。リソース欄には“2/7”と表示されており、常識に考えれば要求数が7であり、現在の所持数が2だろう。しかしながら、実際には回復薬は3個作れて素材は1個余る。その結果から考えれば、“7/2”と表記して“7÷2=3 余り1”と示す必要があることは一目瞭然である。
ちなみに、多数のリソースを所有した状態で回復薬を連続で作ると、次の動画のように割る側である分母側が減っていくという、珍妙な光景を目にすることが出来る。
もし、このFORSPOKENのような表記方法が正しいと感じた場合は、出来る限り早急に認識を改めてもらいたい。せめて、これが正しいなどと言うことは口外しない方が良いだろう。何故なら知識レベルを疑われることになるからだ。
あらゆるシーンにおいて分母子の関係が入れ替わることはあってはならない。分母子の関係以外にも四則演算や微積分を筆頭に、数式とは全世界の共通言語に近いものだからだ。言葉は通じなくても数式は通じるのである。これに関しては、日本のゲーム業界が、共通言語の基礎的な部分である分母子の関係の誤認し、更にそれがグローバルスタンダードであると、誤認を重ねた失敗により現在に至っていると推測する。
日本ゲーム業界の慣習なのか不明だが、FORSPOKEN以外にも分母子を逆に表示しているケースは非常に多い。
評価ポイントのまとめ
FORSPOKENは如何にもスクエニらしい作品だ。簡単に踏破できるオープンワールドと、簡単に自動回避して格好良く戦える戦闘仕様は、恐らくスクウェア・エニックスのボリューム層を意識した作りなのだろう。これについては、“コア層を切り捨てた大人向けお子様ランチ”と形容した、ドラゴンクエストトレジャーズにも通じるところがある。
オープンワールド入門向けに購入しても良いかもしれないが、購入を迷っているのであれば、ライトゲーマーの評価も出揃うであろう2023年3月辺りまで購入を保留しても良いはずだ。
長所
- 金属的な魔法エフェクトの格好良さ
- 魔法パルクールの気持ち良さ
- ロードが早い
短所
- NPC不在で一本道なオープンワールド
- 主人公が犯罪者で愛着が沸かない
- ロックオンの仕様
- 魔法メニューの使い難さ
- 戦闘時の技術介入の余地が少ない
- 不快な分母子の間違い
【Backpack Battles】レビュー: 10秒の戦闘と1分の整理整頓を繰り返し続ける、デッキ構築型ローグライク系オートバトル
【Backpack Battles】攻略: 各クラスで効果的なビルド方針を、サブクラス毎に紹介
【3ヶ月無料】Amazon Music Unlimited で、メジャー,インディーを問わずゲーム音楽を堪能しよう!オススメのゲームサントラを紹介!
【2024年版】長期休暇中の社会人ゲーマーにオススメの10作品を厳選して紹介!【第2弾】
【ファイナルファンタジーVII リバース】レビュー: ミニゲームと狂人によるギャグ展開の波状攻撃の狭間でシリアスを楽しむARPG
【Nintendo Switch】既に高騰している入手困難なプレミアソフト及び、高騰の傾向が見られるソフトを一覧で紹介【2024年版】
【2024年4月版】PlayStation Plus ゲームカタログ及びクラシックスカタログで遊ぶことが出来るオススメのゲーム一覧
【2024年4月版】Xbox Game Passで遊ぶことが出来るオススメのゲーム一覧
【2024年4月版】PlayStation Plus ゲームカタログ及びフリープレイの最新情報及び、今後の配信スケジュールまとめ
【2024年4月版】Xbox Game Passの最新情報の紹介及び、今後の配信スケジュールまとめ