点数評価 | 60点 |
プレイ状況 | 未クリア トロフィー:24% |
プレイ時間 | 約6時間 |
発売日 | 2019年9月12日 |
対応機種 | Steam/Switch/PS4/Xbox |
プレイ機種 | PS4 |
開発元 | KRAFTON |
発売元 | アークシステムワークス |
ジャンル | RPG ジャンルの考え方 |
ネタバレ | 無し |
【総合評価】 | |
革新性 | |
ユーザビリティ | |
ビジュアル | |
サウンド | |
プレイ継続性 | |
コストパフォーマンス |
MISTOVER(ミストオーバー)は可愛い見た目とは裏腹に、キャラロストが鬼畜過ぎるローグライクRPGだ。
目標としていたプレイ体験は恐らく、
高難易度×キャラロストでやり応え抜群!
なのだろうが、残念ながら“高難易度×キャラロスト=やる気が無くなる” が正解であった。
結論から言うと、キャラクター育成の基幹となるシステムがローグライクに全くマッチしていない。戦闘の緊迫感は十分に味わえるものの、パーティが全滅すると立て直しにはそれまでにプレイした時間の80%ぐらいが必要になる。後半になればなるほど全滅に伴うリスクが増大していくので、確かに緊張感のある戦闘を楽しむ事はできるが、全滅時に立ち直れない人も多いだろう。
このレビュー記事では、主にどの様な部分ダメだったのか解説する。チャレンジしようと考えている人は参考にしてもらいたい。
キャラロスト後のカバー要素が少なめ
筆者は高難易度のゲームは大歓迎だ。しかし、全滅がリアル時間へ多大な影響を与えるならば話は違う。
MISTOVERでは、パーティを全滅させてしまうと、戦闘に参加した全キャラと全装備が消滅する。そのため、全滅=5キャラクターを最初から育てなおしを意味している。また、装備も5キャラ分を集め直しだ。
MISTOVERはローグライクと言っても戦闘は一般的なRPGなので、キャラクターのステータスと装備の性能が純粋にパーティの強さに直結する。余分に雇用していた仲間や、倉庫に預けていたアイテムは全滅の影響を受けずにそのまま残るが、基本的には主力メンバーに主力装備を持たせてダンジョンに挑むことになる。よって、一度全滅すると予備品だけしか手元に残らない。ゼロから再スタートするよりはマシかもしれないが、立て直しにはそれまでプレイしてきた時間の80%ぐらいが必要になると思って頂きたい。
一般的なローグライクゲームは、冒険に失敗すると全てを失う一方でリトライが容易だ。しかし、MISTOVERはプレイヤーが気楽に再挑戦できる仕様になっていない。1キャラクターが倒されただけならまだしも、全滅で主力5キャラクターを一気にロストしてしまうと意気消沈してプレイする気力がなくなること間違い無しだ。
筆者は6時間ほど遊んだところで、理不尽な初見殺しで全滅した。再準備に大体4~5時間ぐらいかかる工程が見えたので萎えてプレイを止めた。それが自身の不注意による全滅であればまだプレイしようと思えたが、どうしようも無い状況でこのような仕打ちを受けると、即刻ゲームをアンインストールしたくなる。
何をしてくるのか事前に分かっているのに対策を怠った結果、ボスの全体攻撃で即死するのはまだ良い。しかし、理不尽な初見殺しはゲームを貫通してプレイヤーのやる気も即死する。
本作のキャラクターは単純に経験値を稼いでレベルアップするだけではなく、スキル振りやジンクス(後列なら回避アップとか、被ダメージに満腹度が一定以下なら命中アップとか)の調整などが必要だ。装備は何度も合成を繰り返して強化するタイプなので、単純に強い武器を拾ってくるだけでは終わらない。一度ロストしてから前と同じ水準まで育成するとなると、これら全てがやり直しなので本当に面倒だ。
そもそもローグライクである必要がない
MISTOVERの戦闘はターン制のオーソドックスなRPGだが、ダンジョン内の移動はプレイヤーと敵が交互に動く、いわゆる不思議のダンジョンのようなタイプだ。
良くあるタイプのランダム生成のダンジョンを、満腹度と明るさを管理しながら探索し、敵シンボルにぶつかるとRPG戦闘が始まる。戦闘は陣形や仲間との連携、多くのバフ・デバフの管理、タイムラインを見ながら攻撃相手を選択など、考える要素が多くて難易度は高めだ。
特にバフ・デバフの管理は重要で、命中率や攻撃力などのステータスが、序盤から30%~50%ぐらいの幅で上下する。適当にプレイしていると、全然攻撃が当たらなくなったり、1撃で倒されたりするので、常に気を抜けない戦闘を楽しめるだろう。
ローグライクの探索パート⇒RPG戦闘パートを繰り返すわけだが、探索パートが何一つ面白くない。どのダンジョンも変わり映えが無く、宝を漁って草むらに隠れてモンスターに先制攻撃するだけの作業である。ターン経過でHPが回復するので、上手く敵から逃げて回復することが重要であれば、探索パートにまだ意味もあったのだが、草むらにさえ隠れることが出来れば、無条件で安全にHP回復可能だ。それであれば、戦闘終了時にHPMP自動全回復で良かったのではないだろうか。
満腹度のリソース管理要素にしても、食糧を大量に持ち込んでおけば全く困らないので制限として機能しておらず、準備が煩わしいだけになっている。ロストが痛いので念のため大量に持ち込む⇒持ち込み量が多いと直ぐにカバンがいっぱいになる⇒捨てるのも勿体無い⇒仕方がないので拾う前に食べる という無駄作業をやらされるだけである。
キャラクターの可愛さは評価したい
MISTOVERのキャラクターは可愛い。全体的に暗めで退廃的な世界と、可愛らしいキャラのアンバランスさにより構成される、本作独自の世界観は90点ぐらい出来栄えだ。
家庭用機でリリースするならば、ロスト要素無しで純粋に高難易度だけをウリにすれば、やり応えのあるRPGを求めている人からは高評価を得られただろう。ただ、3Dアクションゲームが評価を受けやすい現在の家庭用ゲーム市場で、高難易度だけをセールスポイントにRPGで勝負しても売り上げが苦しくなることは間違いない。
また、どうしてもローグライクにしてロスト要素を入れたいなら、本格派・高難易度と銘打ったスマホゲーにして、ロストしたキャラや装備の補填はガチャで回せる感じにすれば活路があったかもしれない。マシンパワーを必要としないゲームなので、スマホでも十分再現可能だったはず。
既存のジャンルに何かを足したレベルで、革新性の無いゲームを新規IPを出すのは厳しいが、ロスト要素無しのシンプルなRPGとしてDL専売のインディーゲーム並みの2000円台なら活路はあったかもしれない。
ドMで時間が余っている人はプレイしても良いかもしれないが、それ以外の人にはオススメできないゲームである。
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