ポケモンユナイト【攻略】MOBA初プレイ・野良・無課金・マイナーなイワパレスで、マスターランクまで到達!何をどう考えて立ち回るべきか解説

ポケモンユナイトを前回レビュー/評価してから約1ヵ月、プレイを続けること約80時間、ついにランクマッチでマスターランクまで到達した。

マスターランクまでプレイしたが、評価は★★★☆☆ 70点から変えるつもりは無い。当サイトにおいて、★3は”人を選ぶ”を意味しており、不満はあれどハマる人ならハマるだろうという評価だ。そして筆者はある程度の不満を抱えつつも、しっかりとハマった訳だ。

筆者はポケモンユナイトがMOBAは初体験だ。また、一切の無課金を行わず、誰かとチームを組むことなく野良でプレイをした。無課金なので当然ポケモンが揃っておらず、当初はここまでハマるとも思っていなかったので、無計画にポケモンを購入したためにコインが足りず、サポートポケモンを購入できていない。従って、マッチングメンバーによっては度々ヒーラー無しの戦いを強いられた。

つまり、初心者、無課金、野良、マイナーポケ、チーム構成不備という、5重苦のような状態でポケモンユナイトにハマって行った。当たり前だが最初は散々な勝率で、特にハイパー帯には非常に長らく停滞した。しかし、ハマったからには勝ちたくなり色々と結果、ディフェンスタイプではメジャーではない“イワパレス”をメインに使用することに辿りついた。その結果、最終的には、マスターランクに到達時に総合勝率は53%まで改善した。自分なりの勝利の方程式を見つけてからは、60~65%ぐらいは勝てていただろう。実際に、マスターランクに上がった際には5連勝していた。

折角ここまでハマったので、何をどうやれば無課金初心者が、マイナーポケを使って、野良でもマスターランクに入れるのか攻略・解説したい。

ディフェンスタイプのイワパレスは野良向き

ポケモンユナイトはポケモン選びが重要だ。5vs5のチーム戦で各ポケモンにはロールが設定されているので、マッチング直後のポケモン選びの時点から勝負は始まっている。

この記事を投稿した2021年8月20日現在、野良では、アタッカー3枠(アタック/バランス/スピード)、ディフェンス1枠、サポート1枠という構成が主流だ。何故“ディフェンスタイプ”の“イワパレス”が良いのか、順を追って説明する。

何故ディフェンスタイプなのか

まず、ポケモンユナイトに限らず、FPSのオーバーウォッチでも、RPGのFF14でも、ゲームのジャンルを問わずにアタッカー職は人気でありタンク職は不人気だ。何故、タンク職が不人気なのかというと、戦線が崩れた時にタンク職は戦犯扱いされるうえに、守り切った時は達成感があるものの攻めに転じた時には爽快感を得にくいからだ。ディフェンスは1枠しかなくても、低ランク帯であれば誰もディフェンスを取らないという状況は良く発生するため、自分が率先してディフェンス枠を使った方が構成崩れが発生しにくい。

また、無課金であれば使えるポケモンが制限される。アタッカー被りをした際に出せるポケモンが無く、使い方の良く分かっていないポケモンを出す位なら、最初からディフェンスタイプを選んでいた方が良い。勿論、ディフェンス被りをすることもあるので、それに備えて余ったコインで中央では無くレーンに行くアタッカーを買っておくと良いだろう。中央は目立ちたがりの脳筋が即ピックするので、気持ち良くカニを食べさせていれば良い。

何故イワパレスなのか

ディフェンス枠の定番はイワパレスではなくカビゴンとされている。少し検索すれば、最強ポケモンランキングやTier一覧といったものが出て来て、間違いなくカビゴンがイワパレスより上位にランク付けされているだろう。しかし騙されないで欲しい。大抵あの手のランキング表を作っているのは、MOBA経験者が廃課金したうえでチームでプレイした結果のランク付けである。野良無課金初心者にそのまま当てはまる訳では無い。

まず、カビゴンは非進化ポケモンなので、序盤は進化タイプのアタッカーより攻撃力が優位であり、序盤の攻防で先行しやすい。更にレベルが上がると、移動しながら敵にダメージを与えた上にスタンさせる“ヘビーボンバー”、敵チームの移動をシャットアウトしたりゴールエリアから敵を押し出せる“とおせんぼ”、敵を眠らせて攻めにも逃げにも使える“あくび”と、習得技が超強力だ。

しかし、ソロでプレイする分にはイワパレスの方が良いだろう。理由は、防御・特防を攻撃・特攻撃に変換したうえで、移動力もアップする“からをやぶる”と、3連撃とノックバックで壁にぶつけた相手をスタンさせる”シザークロス”を使えるからだ。イワパレスはディフェンスタイプなので防御・特防が高く、“からをやぶる”からのシザークロスは、アタッカー並みの威力を発揮した上に相手がスタンする。

イワパレスを使えば、フシギバナやサーナイト、アローラキュウコンのような遠距離系アタッカー相手であれば、正面から距離を詰めて行き、相手の技のクールタイム中に“からをやぶる”で攻め込めば確実にタイマンで勝つことが出来る。また、ユナイト技を使えば、シールドを得た上に、周囲にスリップダメージを与えつつ、ダメージを喰らえば反撃ダメージを与えるので2枚抜きも可能であり、リザードンやルカリオと言った、ディフェンスタイプが普段は近寄りたくない相手でも返り討ちに出来る。つまり、不利な状況でも自分で場を動かすことが出来るのだ。

乱戦時の殻破りには注意!防御力を攻撃に転換した直後に集中砲火で瞬殺されることがある!

遠距離系アタッカーは、イワパレスにとって格好の狩り対象。

ちなみに、ユナイト技無しでは、レベルが上がった近接アタッカーには勝つことは出来ないので、防御力を過信して無謀な接近戦を挑まないようにしたい。ただし、敵が壁を背に向けているのであれば、“シザークロス”だけ当ててスタンさせてから“からをやぶる”で逃げるという嫌がらせをやりたい。基本的にどのポケモンにも嫌がらせはできるが、プクリンだけは注意してもらいたい。プクリンは特性“メロメロボディ”を持っているため、シザークロスを当てても1撃目で攻撃が止まってしまう。通常攻撃を1回当ててから、メロメロボディのクールタイム中にシザークロスを当てる必要がある。苦手意識が高いのであれば、いっそシザークロスを覚えずに、ステルスロックを覚えるのも手だ。

次に、カビゴンの攻撃力が頼りになるのはあくまで序盤だけであり、終盤は当然ながら他のアタッカーには劣る。カビゴンを使っている場合、終盤に自分のチームが優勢であれば、“とおせんぼ”や“あくび”で敵チームを妨害することで、更に優位差を広げることが出来るが、ランダムで組まされたアタッカーが不甲斐なく終盤に優位を取れていない場合、カビゴン独力では状況を覆すことが難しい。

イワパレスの“からをやぶる”は、一時的に移動速度が2倍になる点のポイントも大きい。この技は、瀕死時の逃げやトドメの追いかけ以外にも、ラスト2分の得点2倍タイムに単独で敵陣を強襲して大量得点を挙げることに使える。カビゴンであれば“とおせんぼ”で敵を邪魔することで仲間のサポートは得意だが、自分の持っている点数を決めることが出来る訳では無く、サポートするにしても鈍足で仲間に付いて回る必要があり大変だ。こちらの意思を汲み取って集団行動してくれれば良いが、野良ではそう上手くいかない。カビゴンがトップTierに格付けされる理由は、トッププレイヤーがボイスチャットで連携を使う状況で運用しているからなのである。

最初の方はカビゴンを使っていたが、徐々にどうにも出来ないという絶望感が生まれて来た。

このように、戦闘・得点どちらにおいてもカビゴンは仲間への依存度が高い。一方で、イワパレスは仲間への依存度が低い。野良で戦うのであれば、折角なのでマッチングした一期一会の仲間を信頼したいところだが、最後に物を言うのは自分自身の経験である。従って、連携せずとも終盤に戦果を挙げることが出来るイワパレスを使うべきなのである。

イワパレスの重要な立ち回り方

戦闘・得点におけるイワパレスの優位性は理解してもらえたと思うので、次は重要な立ち回りに付いて解説する。

イワパレスの最も重要な立ち回りは、“小刻みにゴールを決めること”である。1点でも5点でも良い。“からをやぶる”の足の速さを活かして、隙があればゴールを決め続けるのだ。

ゴールを決めれば当然ながら得点がチームに入り、点数を入れることで自分に敵の注意を引き付けることになる。点数自体に余り意味は無く、ヘイトを集め+ゴールによる恩恵(HP回復・敵の技の無駄撃ち誘発・ユナイトゲージ蓄積・経験値獲得)が重要になる。

低得点ゴールの重要なポイント
  • 敵の注意を引く
    イワパレスはディフェンスタイプなので、敵の注意を引いてタンクとしての役目を果たしたい。低得点の連打であってもゴールが割れそうなら、敵がフルパーティで、連携を取って無視を決め込んでいない限り、敵の何匹かは必ず寄ってくる。寄ってきたのが遠距離アタッカーならダメージを喰らいながら離脱しつつ、脱出装置と“からをやぶる”で優位な位置に移動してから、シザークロスをお見舞いして狩ればいい。
  • HP回復
    HP回復の基本は拠点戻りだが、少々のダメージならオボンの実か、自陣ゴール下で待機で回復するだろう。しかし、イワパレスは“からをやぶる”で移動速度を上げれるので、敵のゴールが空いているのであれば低得点ゴールを繰り返して回復すると良い。オボンの実を仲間に譲ることが出来ると、戦線の維持が楽になり結果として自身の低得点ゴールも加速してさらに回復できる。
  • 技の無駄撃ち誘発
    低得点ゴールは敵の攻撃を受けながらでも、技と技の隙間に捻じ込むことが出来る。ゴールモーション中は無敵になるので、その間に敵が撃った技は無駄撃ちとなる。無駄撃ちさせれば自分及び仲間の被弾がそれだけ減ることになる。
  • ユナイトゲージ蓄積
    ゴールをすればたとえ1点であっても10%分のユナイトゲージが蓄積される。1試合にユナイト技を何回打っているだろうか?温存し過ぎて結局サンダーが出て来るまで撃たないプレイヤーを良く見かけるが、イワパレスの足の速さを活かして低得点ゴールを繰り返せば多い時には1試合で4回ユナイト技を撃つこともできる。前述の通りイワパレスのユナイト技は非常に攻撃力が高く、タイマンではまず負けない。そしてその真価は、落ちることを嫌がった敵のアタッカーからユナイト技を引き出すことにある。遠距離アタッカーならユナイト技を使われても勝つことが出来るし、バランスやスピードのアタッカー枠に敵のユナイト技で倒されたとしても、ディフェンスタイプ1体にユナイト技を使わせたことに大きな価値がある。
  • 経験値獲得
    イワパレスはゴール以外でも、草むらを利用して走り周り、タンクとして敵の注意を引く戦い方が多くなる。そうなると野生ポケモンを倒す機会が少なくなりレベルが上がり難くなる。しかし、ゴールをすることでも経験値を稼ぐことが出来る。特に2進化ポケモンと同じレーンに入る場合は、仲間にフィニッシュを譲り、イワパレスはゴールで経験値を補填していきたい。ただし、最初の敵とのファーストコンタクトまでに、1体だけはフィニッシュを決めておく。そうすることで、ギリギリ技を二つ使える状態で会敵するはずだ。特に開幕は、“いわなだれ”でスタンさせた隙に2点を決めて、脱出装置で自陣に向けて移動し、それを敵に追わせるという動きが鉄板だ。小刻みに点数を決めつつ、振り回された敵を撃破し、カジリガメまでにシザークロスを覚えることが出来れば良い。

中央カニを取ろうとする敵に、いわなだれしながら、低得点を決めるのはイワパレスなら定番。

イワパレスのもちもの

無課金であれば、3つ装備出来る“もちもの”は絶対にコレというものは無く、基本的に好みで選べば良い。また、もちものはレベル20までなら無課金でも比較的上げやすいので、そこまで上げれば問題ない。レベル1と30には大きな差があるが、レベル20と30であれば誤差程度なので30は不要だ。

課金で性能に差が出るというは、自分の腕前に対する言い訳に過ぎない!

筆者の場合は、以下の3つを装備している。

イワパレスのもちもの
  • きあいのハチマキ
    防御/特防を上昇させ、HPが減った際にリジェネ効果を発揮する。防御が高く落ちにくいディフェンスタイプにとって、きあいのハチマキは実質的にHPの底上げ効果に近い。可能であれば、これの効果も見越して低得点ゴールを強引に決めていきたい。
  • とつげきチョッキ
    HP/特防を上昇させ、戦闘から離れた際に特攻に対するバリアを得る。フシギバナ、サーナイト、アローラキュウコンという遠距離系の特攻アタッカーを率先して狩るスタイルなので、特攻に対する耐久値アップは重要。
  • かいがらのすず
    特攻上昇して技待ち時間を短縮させ、技命中時に特攻に依存して自分のHPを回復する。イワパレスは技は攻撃タイプなので特攻上昇の恩恵は無いが、待ち時間短縮の恩恵はあるし、回復も発動する。レベルが上がれば回復量も増えて行くので、生存能力が上って行く。

敵陣のゴールを積極的に狙うスタイルなので、ゴール動作時にバリアを得ることが出来る“ゴールサポーター”を使っても良いだろう。しかし、低得点であればサポーター無しでも押し込めることが多い。また、ゴール回数が増えればユナイト技の使用回数が増えるので、ユナイト技を使った際に自分と仲間にバリアを付与する“おたすけバリア”も良い。ただし、イワパレスは足の速さを活かして単独行動し、追ってきた相手をユナイト技でカウンターすることが多い。従って、仲間にバリア付与が働く機会が余り無いので、上記の構成で戦うことにした。また、無課金のため強化するもちものを絞っている。

なお、ゴールサポーターとおたすけバリアを同時に装備した状態で、レベルアップで最大HPが増えたゲーム終盤にユナイト技を使うと、攻撃を受けながら50ポイント(ラストなら100ポイント)を捻じ込むことが可能になる。勿論、敵のユナイト技や集まってきた人数に左右されるが、大抵は2匹であれば通常攻撃を受け続けても50点を単独ゴール可能だ。

マスター到達時のもちものレベルは平均22だった。

既に他のもちものを育てている途中であれば、レベル10程度であれば変更すれば良いが、20にもなっていれば無理に変更する必要はない。

無課金でもちもの育て直しはかなり大変!課金ダメ!絶対!

セオリーを外すタイミングを考えろ

内部レートとセオリーに関する話

MOBAはセオリーが重要なゲームである。エリート低位までであれば、セオリーを理解している人数が多い方が勝つと言っても良いだろう。逆にハイパーランク程度で躓いているようであれば、他のチームメイトに責任転嫁するのではなく、自分の立ち回りを根本的に見直す必要がある。MOBAに限らず、この手の対戦ゲームは“味方ガチャ”などと揶揄されるが、その認識は大きく間違っている。仮に自分が正常だとすれば、異常なプレイヤーが自チームに紛れ込むのは4枠に対して相手は5枠だ。つまり、自分の立ち回りが正常なのであれば、対戦回数を重ねていく内に、セオリーが物を言う低ランク帯は自然と抜けられるはずである。

しかし、エリートの後半やエキスパートになってくると、マッチングの幅としてはハイパー、エリート、エキスパートが混ざるように表示されているものの、明らかに味方チームも敵チームも動きが良くなってくることを実感するだろう。この手のゲームは、一般的に内部レートという物が設定されているため、連戦連勝を続けていると、ハイパーランクでもエリートの試合に混ぜられたり、エキスパートでも負けが込んでくるとハイパーやエリートと組まされる。

例えば、人気FPSオーバーウォッチであれば、上手い人が勝ち続けると戦績が悪い人と強制的に組まされて、勝率調整のための所謂“懲罰マッチ”に放り込まれる。スプラトゥーン2であれば、内部レートの査定が一定に達すると飛び級でランクアップするなど、近頃のゲームのランクマッチには必ずと言って良い程に内部レートが存在する。自分が上手くなると、相手も上手くなってきて勝てなくなるのはこういった仕組みだ。

さて、仕組みはさておき、ポケモンユナイトで勝つためには、幾つかの大きなセオリーは守るべきだろう。しかし、ランクが低い内はセオリーを守っているだけで気持ち良く勝てていたはずが、勝利を重ねている内に相手もセオリー通りに一気呵成に攻め込んでくるようになり、こちらもセオリーを遵守しているはずが接戦になり負ける対戦も増えてくる。そうなってくると、勝敗を分けるのはセオリー外しである。セオリーを守り続けるだけでは、所詮は模範通りの優等生なだけであり、臨機応変に対応する相手には勝てないようになっている。

次のスクリーンショットは後7秒でカジリガメが出て来る状態である。残り2:35なので、一斉に攻撃すればサンダー登場までに十分に撃破可能だ。優勢であればカジリガメ撃破後のサンダー防衛が楽なるだろう。しかし、肝心のアタッカーであるルカリオが、上レーンでロトムを相手にする訳でも無く、野生ポケモンを叩いて降りてこないという状況だ。

何らかの理由で降りてこないルカリオ君。降りてこないには理由がある。

残り時間はともかく、1匹目のカジリガメ戦でもこの様な状況になった際に、回復の拠点戻り以外で仲間が揃っていないことに腹を立てていないだろうか?筆者も以前のレビュー記事には“意思疎通できずにストレスが溜まる”と書いているし、それを取り下げるつもりも無い。しかし、それはやっとハイパーを抜けた程度の実力だった時の話だ。マスターランクを目指してエリートやエキスパートで奮闘しているのであれば、集まってこない(あるいはセオリーを外す)仲間に苛立つことは論外だ。

何も仲間が下手を打った時に許せという訳では無い。先に内部レートの話をしたが、ランクが何であれ自分とチームメイトはマッチメイキングする程度の似た実力なのだ。そのセオリー外しをしているチームメンバーは、そのやり方で、そのランクまで上がってきている。特にエリート後半やエキスパートとマッチングするのであれば、それなりにセオリーも理解し、各ポケモン同士の相性も理解しているはずだ。にも拘らず、チームメンバーがセオリーを外すには何らかの意味があると考えるべきである。

例えば、カジリガメ戦に合流してこない理由の一つは、他のチームメンバー4人が相手5人と拮抗できると認識している可能性がある。特にこれはカジリガメ第1戦を取った後に、敵の手前ゴール破壊済みかつ、自陣手前ゴール残存時におけるカジリガメ第2戦で発生しやすい。既に第1戦取ったことでレベル的に優位で、ゴール破壊状況からこちらがHP回復でも優位だからだ。実際に戦闘が始まってみないことには、先の展開を完全に断定はできないが、人数差があったとしても状況が拮抗することが多い。拮抗させておいて、一人で上レーンのロトムを取るなり、ゴールを壊すなりしてから合流すれば、更に大きなアドバンテージを取ることが出来る。

このように、仲間のセオリー外しに寛容になり、自信もセオリーを外した方が優位を取れると確信できる場面では、セオリーを出来るようにならなければならない。ただしこれは、毎回毎回好き勝手していいと言う訳では無い。セオリー通りやって相手のミスを待った方が良い場面も多い。状況を見極める力を養う必要があるのだ。

具体的なイワパレスのセオリー外し

次に、イワパレスでやるべきセオリー外しについて語る。その最もたるは、敵ラインの走り抜けだろう。

一般に下から上のレーン、あるいは上から下のレーンに向かう際には、HPに不安があれば一旦スタート地点に戻ってから移動、HPが十分あればエリア中央を横断するだろう。しかし、イワパレスであれば、足の速さを活かしてワザと敵陣側を走り抜けるのもありだ。足が速いので、HPが少々減っていてもお構いなしだ。HPが気になるのであれば、“とつげきチョッキ”のリジェネを利用しつつ、ヘイガニにシザークロスを当てながら移動することで、“かいがらのすず”の効果でHPを回復すればいい。何なら、敵陣のルンパッパやバッフロンを狩っても良い。敵陣の野生ポケモンを倒していると、高確率で敵チーム狙われるが、イワパレスなら余裕で逃げられる。脱出装置も使えば挟撃されても全く怖くない。イラだった敵にユナイトを吐かせたなら儲けもの。移動とレベル上げをしながら、敵を挑発して無駄行動させるという一石三鳥の動きなのだ。仲間と経験値を分配しないのでレベル上げ効率も高い。

こんな動きをすると合流が遅れると思うだろうが問題ない。レーンでの攻防位置が移動する際に、敵陣で野生ポケモンを倒すことでHP回復&レベル上げをして、少し遅れて裏取りして敵ゴール近くで仲間に合流する。その間に敵味方が技の応酬の1ウェーブが終わるだろう。戦力差があったとしても、プレイヤーが熟練してくると、レーン戦の勝敗が1ウェーブで決まることは少ないので安心して良い。イワパレスが敵ゴール付近に裏から着く頃には挟み撃ちする形になり、敵から見れば戻ろうとしたゴールにイワパレスが居る形になる。そうなると後は、シザークロスで押し出してやれば敵を一網打尽に出来るだろう。正面から合流するよりも、間違いなく大きな戦火を上げられるはずだ。

下レーンを破壊後、ミドルゴール前でうろうろ挑発してから、上まで駆け抜けると効果が高い。

早くゴールに着き過ぎたのなら、点数を決めれば良い。遅く着いたのなら、体力を回復し終わった敵が2ウェーブ目に向けてゴールから出ようとする頃だろう。そんな時に近くにイワパレスを見かけると、挟撃や留守に点を入れられることを嫌ってゴールを出るのが遅れるか、イワパレスを先に倒そうとするはずだ。そうなったら適当にウロウロして逃げるだけで、イワパレス1匹で敵2匹ぐらいを足止めする効果が出る。

また、立ち回りでも書いたように、低得点ゴール型のイワパレスはユナイトゲージを溜めやすい。そのため、試合のターニングポイントになりそうにない、小競り合いでもトドメをさせそうならユナイト技を使っていきたい。相手チームは、まさかこんな場面で使うとは思っていないので、意表を突かれて足並みを大きく崩すことになるだろう。

ユナイト+からをやぶるで、少々レベルが差があろうと敵を追い回す。

具体的に、以下のようなユナイト技の使い方を出来ればベストだろう。レベル差が2あるリザードンが、狩る気満々で不用意に近寄って来るが、ユナイト技+シザークロスでイワパレスが余裕で勝利している場面。敵もユナイト技を使って応戦するとこちらが負ける可能性があるが、自分ひとりに苦し紛れにユナイト技を消費させたのであれば全く問題ない。

全てはストレスフリーのため

イワパレス=一番ストレスが溜まらないポケモン

イワパレスを選択することは、自分がストレスフリーに遊ぶことに繋がる。

イワパレスのストレスフリーポイント
  • ディフェンス枠なのでポケモンが被り難い。
  • ディフェンス枠無しの構成崩れが起きにくい。
  • 1人でも相手を倒せる。
  • 1人でもゴールを出来る。
  • 足が速くて臨機応変に対応出来る。
  • 直ぐに逃げることが出来て倒されにくい。
  • 裏取りなら、仲間と野生ポケモンを奪い合わない。

ストレスの積み重ねがプレイヤーのパフォーマンスを損なうのは明白。細かいポイントを改善して快適にプレイするのだ。

ポケモンユナイトの最大のストレス原因は、仲間との意思疎通が難しいことである。仲間を理解をしようとしても基本的にはストレスが溜まる。そのため、何か良く分からない事をしている仲間に対してクイックチャットは出さなくて良いし、自分にも事情があって判断しているのだから仲間のクイックチャットも無視して良い。意見が噛み合わず場が荒れるだけなので、クイックチャットは封印安定する。そもそも前述の通り、指示など出されなくても、それなりのランクになれば皆セオリーは分かっている。あのレーンでは、セオリーを外すべき事案が発生しているのだと、心頭滅却して許せば仲間に苛立ちは余り感じない。

それでも、触って欲しくないタイミングで仲間がサンダーを触り始めたなら、流石にイラっとすることはある。その時はもう一緒になってサンダーを殴るってDPSを高めるか、シザークロスとユナイトのスタンで中央の入り口を封鎖するなどして援護するべきだろう。サンダー戦に参加しない意思を示すことが最悪手である。そんなことをしても、一度サンダーを触り始めた脳筋は死ぬまで止まらない。

もしもディフェンス被りをしたら

さっさとイワパレスをピックすれば、ディフェンス被りはあまり発生しないが、似たような考えでディフェンス枠を即ピックする人は一定数存在する。先にこちらがピックした場合は相手が変えるのを待つが、遅いにも関わらずピックを変えてくれない場合には、構成崩れを防ぐためにこちらがアタッカーなりヒーラーを出す必要がある。筆者の場合はアローラキュウコンに変更している。

アローラキュウコンは鈍足デバフを持っており、特に序盤はイワパレスのいわなだれのスタン効果や、カビゴンの体当たりの突き飛ばし効果と相性が良い。敵を長時間拘束できるのでトドメを刺しやすく、フィニッシュに至らなくても早々に脱出装置使わせることが出来る。

以上のように、マスターランクを目指しているが、なかなか上がれない人は、是非イワパレスを使ってストレスフリーに戦って欲しい。マスターランクとまで行かなくても、気持ち良くプレイ出来てポケモンユナイトを末永く遊ぶことが出来はずだ。

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