点数評価 | 95点 |
クリア時間 | – |
プレイ状況 | 大ルーン3個目 |
プレイ時間 | 約30時間 |
発売日 | 2022年2月25日 |
対応機種 | PS4/PS5/Xbox/Steam |
プレイ機種 | PS5 |
開発元 | フロムソフトウェア |
発売元 | フロムソフトウェア |
ジャンル | アクションRPG ジャンルの考え方 |
ネタバレ | なし |
ELDEN RING (エルデンリング)をプレイするまでは、ソウルライクゲームとオープンワールドの親和性がこれほどまでに相性が良いとは想像できなかった。フィールド探索とは、まさにプレイヤーの精神の救済である。熾烈な戦闘の果てにエリアボスを倒した後は、探索を通じてアイテムを発見する喜びに触れ、ミニボス相手に武器やスキルの試運転を試みればリフレッシュされる。また、初心者の離脱率を下げる施策も多く、それらはソウルシリーズの本質的な面白さを損なうことなく、熟練者の満足度にも大きく貢献している。死にゲーのオープンワールド化とは、シリーズ初心者から熟練者まで全てを満足させる結果となった。
顔装備がOFF出来ないことと、相変わらず落下死するNPCだけはやや不満だが、間違いなく神ゲーである。
【総合評価】 | |
革新性 | |
ユーザビリティ | |
ビジュアル | |
サウンド | |
プレイ継続性 | |
コストパフォーマンス |
ELDEN RING (エルデンリング)は、『DARK SOULS』や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』等を制作した『宮崎英高』がディレクターを務め、世界観の構築にはゲーム・オブ・スローンズの原作者として有名な『ジョージ・R・R・マーティン』が参加した、オープンワールドゲーム。フロムソフトウェア史上、過去最大規模のタイトルである。
エルデンリングは、広大は世界で死にまくる完全に初心者お断りなゲームかと思いきや、死にゲー史上最も初心者に優しく、熟練者も大満足な仕上がりの神ゲーだった。
クリア後のレビューは別記事に用意しているので、そちらを参考してもらいたい。
実はソウルシリーズこそオープンワールド向き
エルデンリングは完全新規タイトルではあるものの、フロムソフトウェア発の死にゲーの系譜に連なっており、単純に言えばソウルシリーズをオープンワールド化したアクションRPGだ。
エルデンリングのプレイ前に最も気になっていたことは、死にゲーとオープンワールドの相性である。結論から言うと、これらは最高に相性が良い。
まず、ソウルシリーズの醍醐味は、容赦なく襲ってくる異形を掻い潜り、危険なトラップが潜む入り組んだ城や洞窟を探索し、最深部に待ち受けるボスを撃破して達成感を得ることだ。エルデンリングにおいても、何時間もかけて一つのエリアを踏破し強大なボスを攻略するという、遊びの本質的な部分は何一つ変わっていない。
では、オープンワールドになったことで、プレイヤーは何を得たのか?
それは、気分転換の時間である。
従来のソウルシリーズは高難易度のエリアが延々と連なり、プレイヤー達が安らぎを得る場所が無かった。ダークソウル1を例に挙げると、難関であるセンの古城を抜けると、更にそれの上を行く難易度のアノールロンドが直ちにスタートし、そして死にイベントかと錯覚するレベルの難易度のオーンスタイン&スモウ戦が待ち構えている。高難易度の連続に神経をすり減らされたプレイヤーも多いだろう。
また、攻略の為にレベルを上げるにしても、焚火(エルデンリングでは祝福)とザコ敵を往復して退屈な稼ぎ作業を繰り返すか、リスク覚悟で強敵に挑むしか無かった。
多くのプレイヤーが未クリアで離脱する原因がこれ。
しかし、エルデンリングの場合、攻略対象のエリアとエリアの間には、広大なフィールドが広がっている。そしてそのフィールドの探索は、死にゲーにおける一服の清涼剤として機能し、プレイヤーにひと時の休息を与えているのだ。
エルデンリングにてフィールドを探索すると、比較的容易に敵の野営地や重要物資を運ぶキャラバンが見つかる。これらに挑めば、レベルアップに必要なルーンが手に入り、強化アイテムや新しい装備なども期待できる。実際のところ野営地の攻略は、従来のレストポイントとザコ敵の往復よりも難易度は高いのだが、探索して戦っている方が遥かに面白く、精神的にも気が紛れて楽である。また、倒されたとしても、多くの難所には『マリカの楔』というリスタートポイントが設置されている。その殆どが難所から約10秒という近場に設置されているので、リトライ性も高い。
また、フィールドの至る所には、メインストーリーとは関係の無い、坑道や墓などの小規模ダンジョンや、ミニボスとの戦闘エリアが用意されている。小規模ダンジョンは、適正レベルであれば15分ほどでボスまで到達できるものが多い。これらをクリアすることで、ユニークな武器や戦技、またはショップの品揃えを増やすアイテムなどを入手できる。従来のシリーズであれば、ある程度の時間を確保して、どっしりと構えてプレイしなければならなかったが、短時間で挑戦できることは非常にありがたい。
そしてエルデンリングでは、装備の選択肢を増やすためにはフィールドの探索が必須となる。勿論、メインストーリーの進行でも武具は幾つか手に入るが、特に有効性の高いものはフィールド上に散りばめられている。気分転換に探索した際の喜びが増すように配慮された結果なのだろう。
ビルドによっては不要なアイテムが手に入ることもあるが、ルーンや強化素材はしっかり貯まる。
このようにエルデンリングでは、高難易度エリアが連続せず気晴らしになる探索が多数用意されているので、プレイヤーの疲労蓄積は大きく軽減されている。フィールドを探索をしている内に疲れを忘れて次の難所へチャレンジしたくなってくるはずだ。フィールド探索による気分のリフレッシュは、ゲームの離脱率低下にも大きく貢献するに違いない。
高難易度エリアというメインディッシュで腹8分目になったところに、デザート感覚で小規模ダンジョンやミニボスに挑み、武器の強化や試運転をしている内に腹が空き、メインディッシュに戻るというイメージだろうか。死にゲーにオープンワールドが加わると、止め時が分からない無限に遊ぶことが出来るゲームが出来上がるのだ。私生活に弊害が出るレベルで嵌る人も多いだろう。
なお、フィールドを走り回っていると、絶景ポイントに辿りつくことが多々ある。フォトモードが用意されていないため素撮り限定になるが、これもまた良い気分転換になる。
プレイ継続に一役買うフィールド探索が用意されたことで、メインの攻略エリアが小さくなっているのではないか?と考えるかもしれないが、それは全くの杞憂である。メインストーリーだけを追ったとしても、従来のソウルシリーズよりも確実に長い冒険となることに序盤で気づくだろう。
メインストーリーだけを遊びたいという意見が出ることを予測してか、オープンワールドの移動を最小限に抑える仕組みも用意されている。次のスクショは世界地図を開いた様子だ。黄色い丸印はセーブポイントの祝福だが、幾つかの祝福から黄色に筋が伸びていることが分かるだろうか。そちらの方角へ進むことでメインストーリーが進行することを意味している。寄り道に興味が無く、最低限のアイテムでもクリア出来ると言う猛者は、メインストーリーだけ追うのも遊び方の一つだ。多少の移動は伴うが、従来作品に近い感覚で遊べるはずだ。
さて、次に気になるのはオープンワールドにおける移動の快適さである。オープンワールドは高い没入感の代償として、移動が面倒くさいことが多々ある。しかし、エルデンリングにおいては、移動に関するストレスを一切感じることは無かった。
まず、ゲーム序盤から手に入る馬が実に高性能だ。フィールドを高速に駆け抜け、最初から二段ジャンプを使用可能なので、多少の起伏はものともせずに目標に向かって一直線に行進できる。フィールドは高低差に富んでおり、従来のソウルシリーズであれば落下死しそうな高さの崖が多い。エルデンリングでも一定以上の高所から落下すると一撃死するものの、耐えれる高度は格段に高くなっている。そのため、騎乗状態からの強引な落下による踏破も可能となっている。
加えて、敵がこちらを認識して臨戦態勢で無ければ、地図をコントローラーのタッチパッドから開くことが出来る。そこから祝福を選べば、フィールド上では常時ファストトラベルを利用できる。上記の地図でも分かるように、祝福は従来のソウルシリーズの焚火と比較して3倍程度は用意されているので、細かく移動出来て何処へでもアクセスが良い。
オープンワールドゲームと言えば、迂闊に触ると手痛い反撃を喰らう大型モンスターが定番だ。
エルデンリングにも、当然ながらそれに相当する敵が配置されている。特にチュートリアルを終えて約30秒で出会えるツリーガードには、9割以上のプレイヤーが出合い頭に倒されたことだろう。この手の敵は、こちらから触るまで攻撃してこないことがお約束。しかし、フロムソフトウェアが作れば殺意の塊となって突進してくる。死にゲーらしさが溢れていて実に好感を持てる。
オープンワールドを駆け回っていると、ツリーガード以外にもドラゴンを筆頭に大型モンスターに出会うことだろう。見つけた際に迂闊に手を出さず、世界地図のマーカー機能でメモを残しておこう。
以上のように、死にゲーのオープンワールド化は、プレイ継続性を大いに向上させ、ストレスフリーな移動仕様やエッジの効いたフロムらしさも相まって、完全に大成功したと言えるだろう。
遊びやすさの向上と新しい体験
エルデンリングは従来から仕様を引き継いでいる部分においても、遊びやすさの向上に繋がる取り組みが見られる。また、新しい体験が多数用意されており、死にゲーの部分だけを見ても進化を感じられる。
死にゲーにおけるアイテムの入手方法は、エリア内の亡骸からの回収がメインだ。多くの亡骸はストーリー性を持っており、そこで倒れている由縁があり、落ちているアイテムにも意味がある。何故ここで倒れている人が、このアイテムを持っているのか?という考察も楽しみ方の一つだ。
しかし、途方も無く世界が広くなったエルデンリングでは、全てのアイテムを回収していると時間が幾らあっても足りない。かと言って、スルーしたアイテムが重要である可能性も捨てきれない。そんな悩ましい状況の解決策として、重要度の高いアイテムから立ち上る光芒には、紫がかった色が追加されている。取り逃したアイテムがあっても、遠くから双眼鏡で確認してノーマルカラーであれば無視しても構わないという訳だ。
次に、今作からはアイテム製作機能が追加されている。アイテム製作とは名前の通りのアクションで、フィールドやモンスターから手に入れた素材を消費して、新しいアイテムを作り出すことが出来る。収集素材からのクラフトはオープンワールドの定番であり、エルデンリングにもそれが採用されている。
序盤から矢や火炎瓶などを自由にクラフト出来るため、遠距攻撃アイテムには不自由しない。シリーズ初心者でも、素材さえあれば危険なエリアを遠距離攻撃で乗り切れることは大きいだろう。熟練者でもあっても、ミリ残りする敵にはスローイングダガー系を挟んで攻撃の確定数を減らすなど、クラフトアイテムの使い所は多い。
また、装備に関してはUIが刷新されて見やすくなっている。従来のソウルシリーズであれば、雑多にジャンル毎に並んでいたが、今回は系統ごとに改行されて表示されるようになった。序盤ならまだしも、装備の数が膨大になる後半は視認性が大きく向上するはずだ。
オープンワールド化で心配していたことは、召喚サインの離散だ。地面に書かれた召喚サインを拾えば協力プレイが出来る、死にゲーシリーズ定番のシステムだが、ゲームの規模が大きくなる程にサインは散らばってしまう。しかし、今回はサイン溜まりというシステムが用意されているため、従来のソウルシリーズよりもサインを拾いやすくなっている。
サイン溜まりとは、名前の通りサインが滞留する場所である。エルデンリングではサインをその場に書く以外にも、何処からでも近くのサイン溜まりにサインを転送出来る。そのため、サインを書く側は辺鄙な場所からでもサインを送ることが出来て、拾う側はサイン溜まりの前で待てば拾える可能性が高い。
なお、サインを拾うためには『鉤呼びの指薬』という消費アイテムが必要だが、そこらへんに幾らでも落ちている『落葉花』というアイテムから作成できる。また、サインを拾えなかった場合は消費されないので、足り無くなることはまず無いだろう。人間性のストックに悩まされることから解放され、初心者が詰む事は無くなった。
完全な新規タイトルとして、新たな世界観が構築されたエルデンリングだが、やはり同じくダークファンタジー系ということで、どうしても過去作とのネタ被りは発生してしまう。しかしそれでも、発売前から話題になっていた生きたツボのように、ユニークな敵が多数用意されている。
その中でも特に異彩を放っているのは、非生物のモンスターの人形兵だろう。下の動画は飛行タイプの人形兵に矢を撃ったシーンだ。まさに“狂って暴走した機械”という、強烈な印象の動きでプレイヤーに迫って来る。この他にも近接タイプや遠距離タイプなど、ダメージをトリガーに暴走する人形兵が幾つか用意されている。
人形兵は一部の例であり、他にもユニークな異形達が多数用意されており、世界を隅々まで探索したくなることは間違い無しだ。特にボス・ミニボスの多様性は過剰とも言えるほどであり、ボスエリアに入る度にプレイヤーを楽しませ(苦しませ)てくれる。そして、そんなボスを経験したいがために寄り道ばかりして、一向にメインが進まないという状況に陥り、悩ましいのか嬉しいのか分からない、奇妙な感情が芽生えて来るだろう。
オープンワールドの移動に活躍する馬だが、騎乗状態でも攻撃が出来る。馬の足の速さを活かした、巨大な敵に廻り込みながらの戦いは今までに無い経験だ。下の動画は今回初登場の巨大ザリガニ(作中ではエビと呼ばれているが)と、馬に乗って戦っている様子だ。従来のソウルシリーズでは、この手の巨大モンスターとの戦闘はリスクが高かったが、馬を活用すれば割と序盤でも倒すことが出来る。
協力プレイを利用せずに、何とか全ステージをソロでクリアしたいという需要は常に一定数存在する。ソロプレイで頼りになるのはNPCの仲間キャラクターだ。従来のソウルシリーズでも、一部のボス戦前にはNPCの協力者を召喚できたが、エルデンリングでは遺灰というアイテムを利用すれば、NPCに加えて遺灰から出現したモンスターを仲間と使役できる。
強力なボスを相手に、プレイヤー,NPC,遺灰でオフラインでも1vs3の状況を作り出せるようになったことは、自力クリアを目指している人にとっては有難いはずだ。
NPC不在のボスでも仲間の協力を得ることが出来ることも大きい。
なお、遺灰の効果も千差万別で、弱いモンスターの集団で攻めるタイプや、猛者を1体だけ召喚するタイプなど様々。ボスの怯み耐性や、斬撃や打撃の耐性などから使い分けたい。
死にゲーと言えば、淡々と高難易度の戦闘を繰り返すイメージだが、エルデンリングでは多数のNPCと共闘するというアツい展開が用意されている。PVでも話題になった“ラダーン祭り”がそれに該当する。褪せ人同士で多くの言葉を交わす訳では無いのだが、ラダーンという強敵を前に多くのNPCと共闘することになる。何度倒れようとも召喚サインを書いて再参戦してくるNPCの健気さは、救いの無い退廃的な世界においては実に胸に響く。
なお、このラダーン戦では、フロムゲー常連のパッチを仲間として召喚可能だ。しかしパッチは、他のNPCが突撃しては散って行く様を見て、戦わずして撤退するという“らしい”行動を見せてくれる。サインを書いておきながら、10秒ぐらいで協力解消して撤退する彼の行動には思わず苦笑いするだろう。キャラクター性の新しい表現方法もエルデンリングの魅力だ。
ここで紹介したものは、特に印象強かった一部だ。他にも数多くの改善が用意されているし、死にゲーとしての新しい体験が数え切れないほど待ち構えている。死にゲーには飽きて来たという人も満足するに違いないだろう。
神ゲーではあるが、僅かな不満点があり95点
当レビューでは、エルデンリングを神ゲーに分類したが点数は95点とした。ダークファンタジーの世界観や、アクションゲームが好きであれば履修必須の神ゲーではあるが、個人的には以下の2点が不満だった。
まず、ひとつは頭装備の表示をオフ出来ないこと。エルデンリングのキャラクターメイキングは設定項目が非常に多く、毛穴の開き具合まで設定できる凝ったシステムである。しかし、幾ら頑張って作ったところで、努力の結晶を拝む機会は余り無い。
フォトモードで顔装備のオン・オフ設定を期待していたが、フォトモードがそもそも無い。
もう一つの不満点は、ネームドキャラクターでさえも簡単に落下死することだ。知性の低そうなモンスタータイプの敵が落下するのであればまだ分かるが、知的な戦い方をする人間タイプの敵も直ぐに自滅する。
下の動画は、パリィを得意とするムーングラム戦。近接ビルドの場合は実に厄介な敵だが、後ろのリフトに廻り込んで誘い出せば、勝手に奈落に突っ込んで倒したことになる。フロム死にゲーの伝統といえばそれまでだが、行動パターンを過去作品から使い回していることが原因だろう。外的要因以外で、積極的に落下しないように改善されて欲しいものだ。
少しばかりの不満で100点は逃したが、エルデンリングはフロムソフトウェアの最高傑作に間違いない。購入を迷っている暇など無い。全ゲーマーは早々にエルデの王を目指して頂きたい。
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