PS5 DualSense ミッドナイトブラック&コズミックレッド登場!

【ネタバレ考察追記】ローグライクの様式美を踏襲しつつも、弾幕系TPSとしての面白さも持ち合わせる傑作!RETURNAL(リターナル)【レビュー/感想】

評価と簡易感想
  • 5段階評価:★★★★★
  • 点数:90点
  • 感想:やっとPS5を買って良かったと思えるゲーム。
  • レビュー投稿時の進行状況:ノーマルエンドまで⇒真エンド到達
    (記事の一番下(項目5.以降)に、真エンド後のネタバレ考察を追記)
  • プレイ時間:約12時間⇒約18時間
  • トロフィー:32%⇒48%

Returnal(リターナル)は、2021年4月30日に発売された、Housemarque開発のローグライクTPS。

Returnalは、“ホラー系ストーリーでオバサンがデスループするTPS”という、キャッチーな特徴に話題がフォーカスされがちだが、ローグライクの様式が忠実に取り入れられた作品である。TPSとサイドビューアクションで違いはあれど、ローグライク要素については、ネオンアビスやダングリードといった名作ローグライクゲームに負けない仕上がりになっている。

また、ゲーム開始時には、“意図的に難易度を高くしてある”と警告が表示されるが、TPSとしてはかなりの高難易度。実際にノーマルエンド(チャプター2クリア)のトロフィー取得率は、私が12時間(+ロスト4時間)ほどでクリアした時点では2.8%しかない。最初のボス討伐トロフィーも45%程度しかなく、いわゆる死にゲータイプの難易度であることが分かる。(協力プレイは存在しない)

“オバサンデスループ”と”高難易度”ばかりに語られがちで、なかなか本質的なローグライクとしての面白さを理解できないプレイヤーが多いかもしれないが、

Returnalは、ようやくPS5を買って良かったと思えるゲームだ。

1.ローグライクの様式は一通り揃っている

Returnalは、謎の惑星に不時着した主人公セレーネが、攻撃的な生命体やトラップで溢れ返る異星人の遺跡を調査し、自身がデスループする原因を突き止めるというゲーム。

広大なエリアを、敵を倒しながら彷徨う。

サイコロステーキ系の罠多し。

スクショだけを見ると一般的な探索型のTPSだが、ローグライクであるため死亡する毎に冒険の舞台は姿を変える。毎回変わると言っても、完全に地形が自動生成されるわけでは無く、幾つかの固定マップ(4種のアイテム生成装置やボス部屋)が存在し、それらを繋ぐマップがランダムになるという仕様である。

アイテム生成装置は探索の基点。

移動可能エリアは広大で、隅々まで念入りに探索を行うと1ステージ1時間はかかる。幸いにも操作キャラの移動速度は早く、数秒でリチャージするダッシュも使えるため移動は苦にならない。また、ワープ装置が至る所に置かれているので、踏破済みフロア間の移動は容易である。

1ステージで10カ所以上ワープ可能。

ダンジョン生成以外のローグライク要素は以下の通りである。

RETURNAL(リターナル)のローグライク仕様
  • レベル:死亡でリセット
    武器の熟練度がレベル相当。敵を倒せば熟練度が上がり、熟練度が高くなればなるほど、高性能でスキルを多く持った武器が出現する。
  • アイテムロスト:あり
    一部の恒久的なアイテムとエーテル以外の、消費アイテム、アーティファクト、パラサイトは全ロスト。
  • アイテム持ち込み:不可
    ただし、集めたエーテルを消費して、ランダムなアイテムを入手可能。
  • 金(オボライト)ロスト:あり
    ただし、一定数をエーテルに変換可能。

ローグライクと言うと、シレン・トルネコや、前述のネオンアビスやダングリードのようなゲームを思い浮かべる人が多いだろうが、Returnalもそれらの伝統的な様式を踏襲している。

プレイヤーは、敵を倒して熟練度を稼いで強い武器を手に入れ、拠点あるいは野良で出現するファブリケーター(店)で貯めたオボライトを使用し、特殊効果を持ったアーティファクト(アクセサリー)や消費アイテムを購入する。

時には、アーティファクトのような効果を発揮するがランダムなデバフを付与する、ハイリスク・ハイリターンな寄生アイテム”パラサイト”を装備して操作キャラを強化していく。

パラサイトは最大5個まで。

次のループに持ち越せる貴重なエーテルは、汚染された悪性コンテナの解放に使え、コンテナからはランダムにアイテムを入手できる。ランダムな故障(経験値減少や、アイテム拾ったらダメージなどのデバフ効果)を容認できれば、エーテル消費無しで解放も可能。故障は特定の条件(敵を20体倒す、寄生されるなど)を満たすか、故障解消アイテムで修理できるが、故障が3個貯まると重大な故障が発生して、アイテムがランダムに破壊される。

序盤は故障を気にせずに取ってエーテルを温存したい。

宝箱を見せられるとリスクを覚悟で開けたくなるが、”マップ表示がおかしくなる”、”ダッシュのリチャージが遅くなる”といった、悲惨な結果が待っている事も多い。一方で、故障解除条件が、”近接攻撃で敵を数体倒す”や”コンテナを2個開ける”など、非常に簡単に達成できることもありギャンブル的な要素が楽しい。

ローグライクは、何度も死んでプレイヤー自身が強くなるゲームだが、近年の作品は繰り返し遊ぶほどに新しい武器やアイテムが解放され、ドロップテーブルに追加されて楽になることが多い。Returnalにもその仕様が採用されており、アイテム間の新しいシナジー効果を探す楽しみ方もある。

ローグライクなので、死んだ場合はステージ1(あるいは4)から出直しとなるが、クリア済みボスは次からスキップすることができ、ストーリー進行に必要なキーアイテム集めも免除される。そのため、クリア済みのエリアで自分が納得いく強さになったと思えば、さっさと次に進む事も可能。また、ストーリー進行により恒久強化アイテムを手に入れれば、高所に登ったり、水中や特殊床でダメージ無効など、移動に関する強化を得ることが出来て、今まで取れなかった宝を取れるようになる。そうなると、当然前よりも強くなるし、強くなれば慣れと相まって踏破速度も上がってくる。そのため、死んでロストしたとしても、そこまで面倒くささや理不尽さを感じることは無かった。

また、ローグライクのお約束と言えば、シレントルネコのモンスターハウスに代表される、ハイリスク・ハイリターンな突発的戦闘イベントだ。Returnalにもしっかりとその要素が採用されており、閉鎖ゲートという大量に敵が出て来る部屋や、悪性変異した強敵との戦闘が容易されている。閉鎖ゲートはマップ上で金の扉で示されているため、レジェンド級のアイテムでも入っているのかと思い飛び込んで苦い経験をしたプレイヤーも多いのではないだろうか。

閉鎖ゲートや悪性変異を突破できれば、熟練度、オボライト、新しい武器などが大量に手に入る。装備やステータスに不安があれば部屋に入らず回避することも可能だが、マップはランダム生成なので閉鎖ゲートの先にキーアイテムや、無料でスーツ耐久値の最大値を上昇させる重要デバイスが置いてあることもあるので、入らざるを得ないことも多いだろう。(まさに階段がモンスターハウスの向こうに在るというあの状況に近い)

キーアイテムなら避けては通れないが、ステータスアップだけなら回避もできる。リスクとリターンの判断を頻繁に求められ頭を悩ませるのもまた一興。

このように、ReturnalはTPSながらも、典型的なローグライク要素が全て詰め込まれている。そのため、“ローグライク×他ジャンル”系のゲームが好きであれば、ローグライク×TPSという新感覚の体験が間違いなく気に入るはずだ。

お目当てのスキルを持った武器を拾えるかも運次第。

2.美しくも高難易度な弾幕系TPS

ReturnalのTPSとしての特徴は、画面を埋め尽くすほどに広がる美麗な弾幕だろう。

敵の弾幕は、フワっと広範囲に遅め弾を撒くタイプが多め。視覚的な圧迫感に反して、思考する余地はやや長目なので、死亡したら収集アイテム全ロストの恐怖に怯えながらも、安全地帯を見定めて回避する冷静さが求められる。

特にステージのボスは膨大な数の弾をプレイヤーに向けて発射してくる。プレイヤーに到達する頃には僅かに隙間ができるので、そこをすり抜けるという、縦シューティングゲームのような弾幕ゲームである。一見、絶望感に溢れる風景に見えるが、主人公は無敵のダッシュを数秒に1回(強化状況によって秒は変わる)使用できるので、無傷で突破できることが出来ることが多い。また、最初から最後まで一貫して、弾幕のダメージはさほど大きくないので、意外と長時間耐えることが出来る。(ただし、近接攻撃はダメージ大)

右下を抜けるか、左をジャンプで超えるか・・・

行き場がなければ被弾覚悟で耐える。

ボスの弾幕は序盤から容赦なく多い。そして、ステージが進めば進むほど弾幕もさらに多くなる。さらに終盤になってくると、無敵ダッシュでも抜けることが出来ない紫色のビームも入り混じって飛んでくることになる。前述の通り、敵の1発1発のダメージは大きくないが、ボスの体力は高く長期戦になりやすい。そのため、疲れたり焦って操作ミスをしだすと、連続して被弾することになりクリアは厳しくなる。

ボス以外のザコ敵は、2ステージ目までならさほど手こずらないが、3ステージ目から尋常ではないほど難易度が上がる。また、5ステージ目からは、ロケットランチャーを撃って来るドローンと、ワープ近接攻撃をしてくる人型が連携してくるので、クリアの鬼門となるだろう。そして最終盤には、ザコ敵が序盤のボス以上の弾幕攻撃をしてくる。

終盤のザコ敵は、序盤のボスより厄介。

弾幕攻撃以外にも、故障を付与してくる敵も存在する。3個目の故障を付与されるとアイテム破壊が発生し、アーティファクトが破壊されてしまうとプレイヤーの能力がダウンしてしまう。シレントルネコで言うところの、印剥がしに近い悪行なので、どうでも良い故障でも安易に2個貯めていると、3個目を付与されて手痛いダメージを追ってしまうこともあり。

弾幕をくぐりぬけ、迫りくる敵を見事撃退できれば、大量のアイテムが残される。一息つきながら、手に入った新しい武器の性能やアーティファクトで強化されたステータスを確認すると、何とも言えない達成感を感じることだろう。

また、ダメージを受けずにキルストリークを重ねると、アドレナリンボーナスという、近接攻撃力アップや入手オボライトアップなどのバフ効果を得ることが出来る。主人公セレーネの闘争心が刺激されている様子を表しているのだが、上手くノーダメージで弾幕を回避していると、間違いなく実際のプレイヤーも大きな高揚感を得ることが出来る。理不尽に見えるボスの弾幕を回避できた時や、非情なドローン集団を上手く捌けたときの喜びもひとしおだ。

このように、Returnalは死にゲーと言えるレベルの難易度の高さである。協力プレイが無いので、TPSが好きと言うだけではラスボスまで攻略できる保証は出来ないので、自身が無い人は良く考えて手を出した方が良いだろう。

なお、Returnalは、PS5のデュアルセンスのアダプティブトリガーを活かした射撃スタイルが採用されている。射撃にはメイン射撃とは別に、クールタイム式サブ射撃的なものが用意されているが、これらはメインはL2トリガー半押し+R2、サブはL2全押し+R2で切り替えることができる。ボタン操作レスで射撃モードを切り替えることが出来るのは大変便利。アダプティブトリガーの良い活用事例と言えるだろう。

3.救済要素もそれなりに存在する

Returnalは、高難易度で協力プレイも存在しないが、実は救済要素が存在する。

救済要素1:最強武器エレクトロパイロン

エレクトロパイロン、特に弾を5発同時発射するウェブのスキルを持った武器は、TPS初級者救済のアイテムである。折角なので、ローグライクで例えると、初代シレンの分裂の壺・吸出しの巻物のコンボレベルの強さ。下の動画を見てもらえば分かると思うが、一度当てれば一定時間継続ダメージを与え続けるので、封鎖エリアでなければ当ててから別の部屋に移動しているだけで全ての敵を倒せる。封鎖エリアでも当てて逃げ続ければ勝てる。

与ダメージ時にランダムで体力を回復する”ドレイン・ラウンド”が付いたタキオマティック・カービン銃も便利だが、エレクトロパイロンは異次元の強さ。

救済要素2:実は無限宿戻り可能

チャプター1の最初(ステージ1)と、チャプター2の最初(ステージ4)では、実はスペースシャトルのベッドで寝ればスーツ耐久値(体力)を回復できる。しかも無限に何回でも使える。耐久値が最大の際に回復アイテム(シルフィウム)取れば、自動的にシルフィウムがシルフィウム・レジンに変換され、耐久値の最大値を上げることが出来るため、少々面倒だがシルフィウムを見つけるために宿戻りすれば、序盤から耐久値を大幅に向上させることができる。

Returnalは弾幕が厳しい一方で、即死級の攻撃は一切存在しない。そのため、耐久値の最大を上げたうえで、防御力常時アップや、オーバーロードで防御力アップ、瀕死で防御アップなどのアーティファクトを積極的に取ったうえで、瀕死で耐久値を自動回復や、死亡を1回無効のパラサイトと組み合わせて生存能力を上げて行けば、回避に自身が無くてもクリア可能だろう。運が良ければ、パラサイトの効果を倍増させるアーティファクトで更なるシナジー効果も狙える。

最終的にはスーツ耐久値は200%を超えてくる。

救済要素3:エーテル6で蘇生可能

探索を進めていくと、青い扉の先に”リコンストラクター”という装置を見つけることがある。予めこの装置でエーテルを6個消費しておけば、1回死亡しても蘇生してこの場所からリスポン可能になる。リスポンした場合、ボスの体力以外の進行状態は保存されている。中ボスやザコ敵の体力はそのままなので、ファブリケーターで購入した回復アイテムや、拾ったドレイン系アイテムンは、ボス戦までは温存すれば良いだろう。

なお、エーテルは貴重品だが、ステージ1クリア後からヘリオス内部で挑戦できるデイリーミッションで5個入手可能。デイリーミッションにはボスが居ないので、ザコを全無視でダッシュで駆け抜ければクリアまで5分も掛からない。

慣れたらステージ3と6だけで使えるようになりたい。

救済要素1~3を意識すれば、何とかクリアの可能性も見えてくるだろう。

ただし、エレクトロパイロンは射撃の爽快感が全く無いので、そこまでTPSが苦手でなければ、タレット召喚が2個付いたホロウシーカーを使い、敵の弾幕には弾幕でやり返すスタイルで楽しく攻略してもらいたい。

4.ホラーストーリーとレストモードでしか中断できない仕様は賛否両論か

ノーマルエンドでは意味不明なストーリー

Returnalは、怖さは感じないが不気味なホラー寄りのストーリー。

何故か異星に突然現れる不気味な自分の家と、謎の宇宙飛行士に振り回されながらも異星を調査し、異星を脱出(ステージ3後)して地球に戻り、余生を過ごして死んだらまさかのデスループでチャプター2(ステージ4)が始まるというところまでは良かった。しかし、その後スタッフロールが流れるまでストーリーを進めても、サッパリ理解が追い付かない。つまり、条件は不明だが真エンドを見ることが前提のストーリーになっている。

至る所で死んでいる別ループの自分

自分を操作している様子が映るメタ的な要素も

エンディング後も、”まだまだ謎が隠されています。探してみましょう”ぐらいしか案内無く流石に不親切。高難易度ゲームで真エンドの条件を探し回るのは相当大変。完全に自力で真エンドに辿りつきたい人は骨が折れるだろう。

レストモードでしか中断できない

Returnalは途中で休憩する場合は、レストモードでゲームを中断するしかない。ゲームを終了するとそのループは失敗扱いで最初からやり直しになる。

PS5のレストモードには復帰に失敗してフリーズする危険が常に伴う。実際に私は4時間プレイした状態でレストモード明けにフリーズして全ロストした。

1回フリーズロストを経験すると、正直怖くてレストモードを使用できない。電源を切れるようにして欲しかった。

 

ストーリーとレストモードの2点が減点要素だが、ReturnalはPS5専売の新作ゲームでは、初めてのマストバイ作品であることには間違いない。ただし、合う・合わないは明確に現れるので、レビューを見て自分自身に合うかどうか見定めて欲しい。ローグライク狂なうえに、TPS大好きな私にとっては最高のゲームだった。

5.真エンディング到達後の感想とストーリー考察(ネタバレ)を追記

ローグライクとしてのRETURNAL

車の鍵を入手後にインタラクト可能

ノーマルエンド、真エンド、太陽の欠片集めついで、ラスボスは合計3回倒したのだが、周回を通じてRETURNALは、ローグライクゲームとして完成されていると確信した。

まず、ローグライクゲームを語る上で間違ってはいけない認識がある。それは、

ローグライクゲームは運ゲーではない

ということである。

ローグライクゲームは大前提として、運が悪くても運が良くてもクリアできるように調整されている。

運が悪くても試行錯誤すればクリアできるし、運が良ければランダム入手のアイテムのシナジー効果が爆発的に伸びて簡単にクリアできる。これがローグライクゲームである。(ただし、チャレンジングな追加要素は除く。)

名作と褒め称えられるローグライクゲームは例外なくこれに当てはまる。例えば、RETURNALとは全くジャンル違えど同じローグライクゲームである風来のシレンや、ロックマンエグゼ風ローグライクアクションのワンステップフロムエデンなどであっても、プレイする度に苦楽はあれど、慣れた人であれば100回プレイすれば間違いなく100回クリアできる。高難易度で有名なローグライクカードゲーム、スレイザスパイアであっても、やり込んでいる人は通常モードであればまず間違いなくクリアする。

つまり、ローグライクゲームとは本来、仕様を理解して正しい立ち回りを出来るのであれば運に左右されずに100%クリアできるのであり、運に左右されてクリアできなくなるローグライクゲームは、ローグライクとして失格なのだ。

では、RETURNALはどうなのかというと、今となっては私は100回プレイすれば間違いなく100回クリアできると断言する。ステージ1(or4)で引きが良ければそのまま進めばいいし、悪ければ宇宙船に戻って回復を繰り返して最大体力を上げれば何とかなる。鬼門のドローン大群も、3周する頃には(というか真エンド目指す意気込みのある人は)ワイヤーアクション駆使しながら割と冷静に捌けるようになる。蘇生系アイテムが手に入れば、探索せずに強行突破やワープでクリアできないこともない。武器が弱い場合には、ラスボスとその手前の確定モンスターハウス的な場所で長期戦になってしんどいが、深淵のバリアを張ったタコが無限湧きさせる、突撃するイカを撃ち続ければ熟練度だけは幾らでも手に入り武器には困らない。(レベル30のトロフィーが欲しい人も使える。)

ポータルタレット付きの武器なら画面すら見なくていい。

という訳で、雪山で死ぬからクソゲーとか、途中でセーブしてやり直せないからクソゲーとかいう批判する人は単純に腕が未熟なだけであり、ローグライクが何たるかを理解していない。

繰り返しになるが、RETURNALはローグライクとして優秀な部類である。

ストーリーの考察

真エンディングまで到達するには、以下を達成する必要がある。

RETURNAL(リターナル)の真エンド条件
  1. チャプター2のラスボスを撃破する。(ステージ6クリア)
  2. ステージ1とステージ4の自宅イベントをこなす。
  3. 太陽の欠片を各ステージで合計6個集める。
  4. 自宅に行く。(車の鍵を手に入れ、イベント後は自宅が消える)
  5. もう一度ラスボスを倒して、水中のクルマをインタラクト

正直な所、ストーリーを完全に理解できないが、漠然と以下のように認識した。

セレーネ(プレイヤー)の他に、ヘリオス(セレーネの子供時代。ニックネーム?)、テイア(セレーネの母親)が、ホラーテイストの家パートで登場。

 

過去に、テイアとヘリオスが乗った車が湖に飛び込み、テイアが下半身不随になる事故があった。これはヘリオスが白い影(宇宙飛行士)が見えるという妄想を、運転中のテイアに話しかけたことが原因。真エンドにて、セレーネ自身が謎の白い影である宇宙飛行士になり橋の上に立ち、テイアの車がそれを避けようとして事故が起きている。これはセレーネの子供時代の精神疾患による宇宙飛行士の妄想が原因で事故が起きたことを暗示していると思われる。

 

次に、セレーネはヘリオスという名の宇宙船に乗って惑星に不時着している。そして不時着の原因は、セレーネが惑星から迎撃したことが理由であることがイベントで分かる。別の自分が自分の宇宙船を撃墜するという意味不明な状況。これは、宇宙船=子供時代の自分(どちらもヘリオス)を撃墜することで、都合の悪い過去(自分が原因で事故が起きた)を忘れようとしていることを意味しており、太陽の欠片を探す行為は、意図的に忘れていた子供時代(ヘリオスはギリシア神話の太陽神)の記憶の欠片を集めて修復することを意味している。

 

家の中には宇宙飛行士採用の落選通知があったり、精神疾患に関する薬のログもあることから、そもそもRETURNALの舞台である惑星自体が存在しない。元々幼少期から異常をきたしているセレーネは、こじれた母親との関係や落選のショックもあり、頭の中で未知の惑星でデスループし続けるという現実逃避を開始する。そして、全てを思い出し正気に戻った(真エンド)としても贖罪のためにデスループを続けるという終わり方。

 

その罪とは恐らく母親殺し。真エンドにて、車の鍵を開けたら出て来る干乾びた人間は、車椅子に乗っていることから間違いなくテイア。家パートには終盤まで開けられない地下室があり、開けたところ車椅子が出て来ることから、セレーネは介護の果てにテイアを地下に閉じ込めて干乾びるまで放置して死なせたか。

 

ヘリオスのお気に入りはタコのぬいぐるみ。なので、それが色濃く反映されて惑星(妄想の世界)には触手系の異形達が徘徊している。恐らくボスはギリシャ神話を掘れば立ち位置が見えてきそう。

5月9日 ボスに関する考察の追記

コメント欄でボスに関する情報を頂いたので、自分で考えていた内容も合わせて以下に反映。

5体のボスはギリシャ神話あるいはギリシャ語から採用されている。

  1. フリーキ:ギリシャ語で恐怖。
  2. イクシオン(イクシーオーン):ギリシア神話に登場する人物。血縁の人間を殺した最初の者。
  3. ネメシス:ギリシア神話に登場する女神。「義憤」(道に外れたこと対して発する怒り)の意味。
  4. ヒュペリオン(ヒュペリオーン):ギリシア神話に登場する神。「高みを行く者」の意味。
  5. オフィオン(オピーオーン):ギリシア神話に登場する神。踏みつけられた上に牙を抜かれ、地下に追放された。

これらのギリシャ神話及びギリシャ語と、RETURNALの登場人物であるセレーネ(ヘリオス)とテイアを照らし合わせると、以下のような関係性を推測できる。

  1. フリーキ:恐怖⇒セレーネは母テイアに恐怖を抱いた
  2. イクシオン:血縁の人間を殺した⇒セレーネの母テイア殺し
  3. ネメシス:義憤⇒セレーネが妊娠後に中絶
  4. ヒュペリオン:高みを行く者⇒テイアは事故前までは可能性に溢れていた。及び、生まれてくる子供は可能性を持っていた。
  5. オフィオン:牙を抜かれ、地下に追放された⇒脊椎損傷で可能性を失い地下室に閉じ込められて死んだ。及び、可能性を摘まれて中絶された。

前半戦の3体はセレーネの行動(罪)が、後半戦2体は行動の対象及びその結果が現れたボスだろうか。

フリーキ(恐怖)については罪なのか?というと、後悔に近いかもしれない。後半のイベントでセレーネが、“テイアは大した人じゃなかった”と、萎縮していた自分の行動が間違っていたと認識するシーンがある。

真エンディングの車から出て来る干乾びたテイアは、何故かは下腹部が膨らんで妊娠している。これについては、車から出て来た(セレーネが封印してきた記憶)を複合して表現した結果だと思われる。

誰か考察のネタがあれば、コメントかツイッターまで・・・。

5 COMMENTS

匿名

触手の異形や特にラスボスについてはクトゥルフ神話が元だと思います。
海底都市にタコの異形という構図は、海底都市ルルイエとそこに眠るクトゥルフというのをオマージュしているかと。

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Sara

クトゥルフをオマージュしたと開発も語っていたので、クトゥルフの触手に持っていくためにタコのぬいぐるみをキーアイテムにしたんでしょうね。
海底都市の話は知りませんでした。深淵は正にそれですね!
ありがとうございます。

返信する
匿名

考察ありがとうございます。
ギリシャ神話から各ボスの意味・象徴を調べてみました。

* フレーキ(フレキ?)…飢える者
*イクシオン…血縁者を殺したもの
* ネメシス…義憤(道義に外れたことや不公正なことに対する怒り)
* ヒューペリオン….高みを行く者。ヒューペリオンはティアとの間にヘリオス、セレーネを生んだ親の意味もあるかもです。
* オフィオン(オピオン?)..海の老人。目がない。最終的には、踏みつけられた上に牙を抜かれ、地下に追放された。

フレーキ、イクシオン、ネメシスがセレーネを、ヒューペリオン、オフィオンがティアを表現していたように思います。そして、これらを総合的にみて、セレーネがティアを地下に閉じ込めて殺したというのがしっくりきました。

返信する
Sara

詳しくありがとうございます。

こうやって見てみると、
イクシオン:セレーネのテイア殺し
ネメシス:セレーネが妊娠後に中絶

これらを意味していそうですね。

フレーキの飢えは、宇宙飛行士になれなかった事、叶わなかった夢に対する渇望でしょうか。

ヒューペリオン:テイアはまさに高みを目指していた人物
オフィオン:牙を抜かれて(=脊椎損傷)と地下に追放(その意味の通り閉じ込め)

ボスに関する謎が非常にスッキリしました!
難解なストーリーも分かるものですねぇ。

返信する
Sara

自分でも調べてみましたが、最初のボスはフリーキですね。
フレーキの”飢え”だと北欧神話のオオカミなので、
1面のボスは神々から取ったのではなく、単にギリシャ語のフリーキ(恐怖)っぽいです。
よって、セレーネの母に対する”恐れ”の感情を表していそうです。

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