点数評価 | 80点 |
クリア時間 | 約4時間 |
プレイ状況 | クリア トロフィー:38% |
プレイ時間 | 約8時間 |
発売日 | 2021年6月10日 |
対応機種 | PS5/Steam |
プレイ機種 | PS5 |
開発元 | スクウェア・エニックス |
発売元 | スクウェア・エニックス |
ジャンル | RPG ジャンルの考え方 |
ネタバレ | 無し |
【総合評価】 | |
革新性 | |
ユーザビリティ | |
ビジュアル | |
サウンド | |
プレイ継続性 | |
コストパフォーマンス |
FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE INTERmission(ファイナルファンタジー7 リメイク エピソード インターミッション)は、2021年6月10日に発売された、FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADEに収録されている、ウータイ出身の忍者ユフィを主人公とした追加エピソードだ。PS4版を持っていれば、PS5版に100円でアップデートしたうえで、2,178円にてダウンロードコンテンツとして購入可能となっている。
追加エピソードは約4時間ほどでクリア可能の短さであり。途中でたっぷりと写真撮影を楽しんだり、亀道楽のテーマソングに癒され、限られたエリア内をくまなく探索してもせいぜい6時間ほどだろう。2,178円でこのボリュームは少々物足りなく感じるかもしれないが、最新技術でリメイクされたユフィの魅力を存分に味わうことのできる満足度の高いDLCであった。
【朗報】”自称”美少女忍者ユフィちゃん、”自称”が外れる!
FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE INTERmissionでは、忍者ユフィが相棒のソノンとともに究極マテリアを手に入れるため、ミッドガルへ潜入するというストーリーが展開される。
FF7R本編の裏で、ウータイから来たユフィがアバランチ本家と共に暗躍する様子が描かれる訳だが、FF7Rの物語に大きな影響を与えるような重要な内容ではない。FF7R-2が将来発売された際にEPISODE INTERmissionをプレイしていなくても全く問題は無いだろう。神羅ビルに侵入してマテリアを探し、ディープグラウンドソルジャー相手にひと悶着起こして脱出するだけだ。
内容自体は大したことは無いが、FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE INTERmissionは間違いなくプレイするべきDLCである。理由は圧倒的な情報量を持ってリメイクされたユフィである。このDLCはゲーム開始一分からとにかくユフィが可愛く、会話イベントでは常にユフィの天真爛漫な性格が完璧に伝わってくる。ユフィは当然ながらFF7R-2からはプレイアブルキャラクターとしてパーティに加入する訳だが、PS5の最新技術で表現されたユフィに常時フォーカスできるのはこのDLCだけなのでプレイする価値があるのだ。
スラムの花売り(隠語)や、水商売の格闘娘なんて忘れろ!
吹き出しに記載したような内容を言いたくなるぐらいにユフィは可愛いく、チョコボマントを脱ぎ棄てて懐かしの衣装に戻るシーンは“ユフィらしさ”が全開で永久保存版の演出と言えるだろう。
本編よりもスピーディで操作し甲斐がある戦闘
さて、前項ではユフィの見た目についてのみ触れたが、見た目だけに止まらずユフィは戦闘シーンにおいても十分な魅力を持っている。人によっては本編のクラウドの戦闘よりも、ユフィの戦闘の方が楽しいのではないだろうか。
登場人物の少ないDLCということで、ユフィは手裏剣による遠近攻撃と4属性を使い分けるオールラウンダーとして調整されている。☐ボタンの通常攻撃は手裏剣を使った近接だが、△ボタンで手裏剣を投げると攻撃手段が自動で忍術に変化。忍術はATBを1消費して属性を変化させることが出来る。
相棒のソノンはタンク寄りなパワーファイターに設定されており、操作キャラの切り替えも出来ないので、戦闘ではユフィが主なダメージソースとなる。敵の位置によって遠近を使い分け、“みやぶる”で見つけた敵の弱点属性に切り替えて忍術を当てたりと、スピーディで少々多忙な操作を楽しむことが出来るだろう。細かい切り替え作業が好きではない人には面倒くさく感じるかもしれないが、“常に最適手を探して効率良く戦うこと”が好きな人なら、絶対にハマる操作感だ。筆者の場合は、FF7R-2で任意にパーティ編成可能なシーンがあれば、絶対に優先してユフィを戦闘メンバーに入れると決意するレベルで気に入った。
相棒ソノンとの連携技も複数用意されており、ユフィを敵に飛び込ませたり、両者のATB消費して強力な技を発動可能だ。パーティメンバーは二人だけとは言え、多彩なアクションを楽しむことが出来るように工夫されている。DLCではユフィ一人を約4時間使い続けることになるが戦闘で飽きることは無いだろう。
ステージの道中では、手裏剣を使って遠い場所にあるスイッチを切り替えて道を作って進むシーンが多い。また、遠くにある神羅ボックスを手裏剣で破壊してアイテムを入手可能だ。スイッチやアイテムを探すために自然と遠くに目をやるため、必然的にミッドガルを隅々まで見ることになる。PS5のパフォーマンスでリアルに描かれるミッドガルの超構造体群に目をやれば、しばし足を止めて見惚れてしまうこともあるだろう。折角なので細部までミッドガルを堪能しておきたい。
調整不足で底が浅くなってしまったコンドルフォート
FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE INTERmissionの目玉はもちろんユフィだが、PS版でも人気を博したミニゲーム“コンドルフォート”が収録されており、そちらの期待も発売前から高まっていた。
本作におけるコンドルフォートは、巷で人気のボードゲームとしてゲーム内に登場しており、ミッドガルの様々な場所で対戦相手を見つけることが出来る。オリジナル版FF7に採用されていた、「アタッカー」,「ディフェンダー」,「シューター」の3種類のロールはそのままに、ボードと呼ばれるデッキタイプを選び、そこに使用したいユニットを編成してオリジナルデッキを作って遊ぶボードゲームに大幅進化している。
また、今回のコンドルフォートにはATBの概念が適用がされている。時間経過とともに画面上部に表示されたATBバーが貯まっていくので、それを消費してユニットの盤面に召喚し、ユニットを使って相手のベースを破壊できれば勝利となる。召喚するユニットの強さによって召喚コストが異なるため、強力なユニット1体を軸に攻めるのか、弱いユニットを複数召喚して数で圧倒するかなど好みの戦略でプレイ可能だ。更に、デッキタイプによって、ATBバーの貯まる速度や、使用できるマテリアの種類が異なるのでボードとユニットの組み合わせによるデッキの構築の幅は広い。
このように、仕様面では三竦みの基本コンセプトは残しつつも大胆に進化したコンドルフォートだが、プレイバリューとして残念ながら余り良い物では無かった。デッキ編成や前線を押し上げながら三竦みを考えてユニットを召喚していくシステム自体は素晴らしいのだが、難易度に大きな問題を抱えている。
コンドルフォートの対戦相手は複数用意されているが、ウェッジとチャドリー(チャンピオン)以外は、難易度が低過ぎて消化試合レベルなのだ。上位2名以外に対しては、速攻型のデッキで開始と同時に進軍して、相手の三竦みに勝つようにユニットを置くだけで勝ててしまう。一方で、ウェッジとチャドリーは今までの相手からは考えられないほどに強く、デッキ構築からユニット運用まで頭を捻る必要がある。お子様ランチの甘口カレーを食べていたと思ったら、急に激辛カレー(食べきったら無料レベル)に変更させられたぐらいに難易度の振れ幅が酷く、決してプレイしていて心地の良い難易度では無い。
特にハードモードのチャドリー(ランク5)は、ノーマルモードのウェッジに勝利して入手可能な“重装甲戦闘員”、ノーマルモードのチャドリー(ランク4)に勝利して入手可能な“チャンピオンボード”を持っていることが前提の難易度に近い。そのため、ノーマルモードでコンドルフォートを遊ばずに、クリア後のハードモードから本腰を入れたプレイ開始した場合は詰みかねない。
実際に筆者は、ノーマルモードではチュートリアルのみを遊び、クリア後にハードモードでコンドルフォートを堪能しようと考えていた。そしてクリア後にハードモードを選んでチャドリーまで到達し、いざ対戦すると全く歯が立たない。流石におかしいと思い調べると、チャンピオンボードと重装甲戦闘員の存在に辿りついた次第だ。そうなるとノーマルモードで再びプレイをやり直しになってしまい、オープニングから戦闘チュートリアルを経ていくつかイベントを終わらせて、コンドルフォートの対戦相手を全てもう一度倒す必要があり非常に面倒くさい。
やり直しはどうしても嫌だったので、何とかチャンピオンボードと重装甲戦闘員抜きで、ハードモードのチャドリーに勝利する方法を見つけたので紹介する。(ノーマルでやり直した方が早かったぐらい時間が掛かったが)
まず、勝利できたデッキは以下の通りだ。
ボード:スピードボードⅡ
ユニット:空中兵,カッターマシン,スイーパー,発射基地(スタンレイ),戦闘ヘリ
何故素早さで負けるスピードボードⅡを使うかというと、ユニットを5体しか編成できないからである。召喚するユニットは、召喚候補4体からしか選択できず、召喚されたユニットは、召喚候補入りの順番待ちリストの一番後ろに送られる。つまり、編成数が少なければデッキの多様性は薄れるが、自分の出したいユニットを好きなタイミングで出せる確率が高くなる。カードゲームで言うところのデッキ圧縮のようなものだ。
相手のボードは“チャンピオンボード・改”というCPU専用の強化ボードである。それを強ボード・強ユニット無しで倒すには、三竦みで有利なユニットを迅速に召喚していくしかない。よって、最適なユニットを召喚できる可能性が高い、5体編成のスピードボードⅡが良いのだ。
また、相手はHPを底上げする能力を持っているので、同じユニット同士がぶつかると確実にこちらが負ける。さらに、三竦みで勝っていたとしていたとしても、時間を止める強力なマテリア“ストップ”を使われると一方的に殴られて負ける。よって、ストップによる被害を超えるアドバンテージを先に得なければ、先制していても高確率で逆転負けする。
これらを踏まえて試行錯誤した結果、チャドリーの初手“空中兵”をスルーするという戦術に辿りついた。敢えて空中兵に自陣を襲わせて、その間にカッターマシンと戦闘ヘリで前線上げ、序盤からマテリアを使い切って前線を確保する。そして、画面端の発射拠点で前線を維持しながらベースをアタッカーで殴るという戦法にて、チャンピオンボード・重装甲戦闘員無しでもチャドリーに勝つことが出来た。
実際の動画を載せておくので、コンドルフォートをハードモードから始めてしまい詰んだ人は参考にしてもらいたい。最も、チャンピオンボード・重装甲戦闘員を使ってもチャドリーは強いので、ノーマルから順当にプレイしても勝てない人にとっても参考になるはずだ。
主なダメージソースは、シューターのスイーパーだ。スロウで遅くなったディフェンダーを一方的に攻撃しつつ、後ろのベースにもダメージが入る位置取りが重要となる。高コストの戦闘ヘリは絶対に落とされたくない。戦闘ヘリが落ちると、発射基地(スタンレイ)が敵の空中兵に即破壊されるので勝てなくなる。序盤に戦闘ヘリが落とされたならやり直した方が良いだろう。なお、ハードモードさえクリアすれば、ハードモードのトロフィー“コンドルキング”と同時に、ノーマルモードのトロフィーで“コンドルチャンプ”を同時に取得可能となっている。
以上のように、FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE INTERmissionは、ユフィの魅力が極限まで詰め込まれた良DLCであり、プレイ時間は短いかもしれないが満足度の高い仕上がりになっている。コンドルフォートの満足度はやや低かったものの、バランス調整をしっかりしてFF7R-2でも引き続きミニゲームとして採用して欲しい。特に、FF8のカードゲーム(或いはウィッチャー3のグウェント)のようにどこでも挑戦できる遊びにしても良いだろう。
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