【不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス】レビュー: 追加された高難易度ダンジョン、“運命神の裏庭”を初見一発クリア!

点数評価75点
プレイ状況ストーリークリア後、運命神の裏庭クリアまで
プレイ時間約10時間
発売日2020年12月3日
対応機種Switch/Steam
プレイ機種Switch
開発元スパイク・チュンソフト
発売元スパイク・チュンソフト
ジャンルダンジョンRPG
ジャンルの考え方
総評/評判/感想

DS版→Vita版→Switch版と移植を繰り返した結果、評価は改善したが課題は多い。新作フラグが仕込まれており、次回作への意気込みを感じることは出来たが、不評なHP回復仕様と、夜/ワザの仕様をどうにかしなければ、シレン6でシリーズは終焉だろう。正直な所、シレン5の開発費の全てを、64やアスカ見参の移植に向けた取り組みに注ぎ込んでくれた方がよっぽど満足度は高かったはずだ。いい加減、シレンとは名ばかりの自己満足な作品を作ることは止めてもらいたい。

総合評価
 (3)
革新性
 (2.5)
ユーザビリティ
 (3)
ビジュアル
 (3.5)
サウンド
 (3)
プレイ継続性
 (4)
コストパフォーマンス
 (5)

2015年6月4日にPSVitaで発売された、『不思議のダンジョン 風来のシレン 5plus フォーチュンタワーと運命のダイス』が、2020年12月3日にSwitchに移植された。内容は殆どPSVita版と同じだが、無刃の荒野/死線の回廊/運命神の裏庭という、3つのダンジョンが追加されている。

追加ダンジョン特徴
  • 無刃の荒野
    武器が手に入らず、近接攻撃のダメージも1になる。
    矢や石、その他不要物を投げつけて攻略するダンジョン。
  • 死線の回廊
    自分で設定したターンを経過する と探索失敗。
    つまり、縛りプレイの可視化ダンジョン。
  • 運命神の裏庭
    本命の高難易度ダンジョン。
    基本は俗に言うもっと不思議系で、敵の経験値が高めに設定されている。ただし、攻撃するごとに経験値がダウンする。道中に仲間がランダム出現。種族特攻武器が手に入りやすい。

Switch版が発表された際に、DS版及びVita版のレビューを兼ねて少々ネガティブな記事を投稿した。

この記事の内容の通り、筆者は風来のシレン5におけるHP回復の仕様や技が気に入らないのだが、何だかんだ言いつつもSwitchへの移植版もしっかりと購入した。そのうえで、大半のシレンジャーが目当てにしている“運命神の裏庭”を初見で一発クリアしてきた。なんとも言っても、筆者は風来人免許皆伝なので、これは義務ようなものだ。

アスカ見参の早解きランキング1位で手に入れた掛け軸。

この記事では追加ダンジョン“運命神の裏庭”の攻略に役立つアドバイスと、DS/Vita版から評価が上がった要因となった、Switch版独自機能の“ライブ探索表示”について記載する。

追加ダンジョン運命神の裏庭を攻略するためのアドバイス

Nintendo Switchで追加された運命神の裏庭は、高難易度ダンジョンなので本編をクリアしないと挑戦出来ない。本編クリア後にダンジョンセンターから挑戦することが可能だ。クリア報酬は“超ボロボロの盾系”の最終進化形である“伝神盾日ノ出”だ。

クリア時のステータス。
運命神の裏庭をクリアしなくても入手可能。

運命神の裏庭をクリアしても最強の盾が手に入るだけであり、セーブデータにクリアアイコンが付く訳でも無い。また、PlayStationのゲームのようにトロフィーが手に入る訳ではない。つまり完全に自己満足だが、それでも挑戦するのがシレンジャーというものである。

ダンジョンの仕様としては前述の通り、もっと不思議系なのだが、道中で仲間がランダム出現するという変わった仕様になっている。

仲間をフル活用して経験値を稼ぐ

運命神の裏庭の経験値の仕様
  • シレンで攻撃
    1撃で倒す:経験値アップ。
    2撃以降:殴るほどに経験値ダウン。
  • シレンで攻撃ミス
    ミスでも経験値ダウン。
  • 矢や石などの遠距離攻撃
    何回攻撃しても経験値ダウン無し。
  • 仲間の攻撃
    何回攻撃しても経験値ダウン無し。
  • 仲間でトドメ
    経験値ダウンの影響を受け無い。(通常経験値が貰える)

運命神の裏庭は、敵を攻撃する度に取得経験値が下がって行くという変わった仕様が採用されている。しかし、仲間の攻撃では敵の経験値ダウンが発生しないため、仲間をしっかりと活用せよということなのだろう。入手経験値が変動する仕様は以下の通りだ。

仲間を上手く使って削り、シレンでトドメを刺せば経験値を多く稼げる。誤って経験値を下げてしまったら仲間に倒させる。という動きが基本となる。

仲間は小次郎太一択

仲間は複数人を同行させることが出来るが、小次郎太一人だけで良いだろう。

小次郎太を選ぶ理由
  • 遠距離攻撃が可能
    金持ちの小次郎太はギタン投げで攻撃してくれる。
    接敵のリスクが低いく、遠距離攻撃で先制できるのではぐれても生存率が高め。
    単独行動させてしまっても合流まで耐えやすいが、ギタン投げをダメージ2に変換するギャザー種には要注意。
  • 遠距離攻撃が固定ダメージ
    初期値はダメージ20で、レベルが上がれば5刻みで固定ダメージが増加。
    固定ダメージ=ダメージ計算が容易=シレンでトドメを刺しやすい
  • 遠距離攻撃がホーミング投げ
    小次郎のギタン投げは、デブータ種の石やひまがっぱ種の物投げと同じく、敵が射線に入っていなくても当たる。位置調整が不要で高確率で先制攻撃をしてくれる。
Sara
Sara

小次郎太以外の仲間は道中で出会っても仲間にする必要は無い。

複数人パーティになると位置取りが面倒な上に、偶発的に敵がレベルアップした際に壊滅させられる可能性が高い。

仲間の登場はランダムだが、小次郎太が出ない場合も繋ぎとして他の仲間をパーティに入れる必要は無い。仲間にしなかったキャラクターは、階段を下りる度にランダムに出現する。パーティに加わっていない状態でフロアを徘徊している仲間は、敵から攻撃されず通路で追い抜かされる事もない。つまり、通路を封鎖する壁として利用できるので小次郎太以外は一切放置がベストだ。渋滞を発生させたところに札を投げて一気に敵を弱体化させると良いだろう。

序盤で小次郎太が倒されることがあれば、余程良いアイテムの引きではない限り、冒険をあきらめてやり直した方が無難だ。また、序盤にしっかりと稼いで経験値の貯金があれば、リスキーなエリアでは経験値を減らしていつも通りに戦闘しても進行に影響は出ない。

終盤に、ガラ上級魔道士やタイガーウホホのような危険な敵が出現しだすと、小次郎太を守り切れないので別れることになる。いくら小次郎太が優秀でも、必中でステータス異常を引き起こすガラ上級魔道士の魔法の前には為す術はない。ゴールは50Fなので、30F台中盤ぐらいまでは小次郎太を生かしたい。

小次郎太が倒された後、あるいは最後10F(40F~50F)は即降りでOKだ。小次郎太が倒された状態で他の仲間と出会った場合は、囮(使い捨て)として仲間にしても良いし、今まで通り仲間にせずに壁に使っても良い。

ガラ上級魔道士は、山彦香があれば次の動画のように反射で楽々倒せるのだが、そう都合よくアイテムは手に入らない。(動画はストーリー本編のもの)

ちなみに筆者は30F台で出現するFO-Uβを狩っていた時に、以下のコンボで小次郎太を倒されてしまった。

FO-Uβがケダマン召喚⇒知識吸収⇒小次郎太が無気力状態⇒一方的に攻撃

ケダマン種はシレンから逃げ続けるFO-Uβ種が召喚しない限り出現しないレアモンスターだ。FO-Uβ種と戦うこと自体がレアなので滅多に発生する状況ではないが、ケダマン種と仲間がタイマンしてしまった場合、その仲間は高確率で倒されるので注意したい。シレンが食らうと一時的に道具を使えなくなる“知識吸収”だが、仲間が食らうと一切の行動を取らなくなる(ターン送りし続ける)状態になってしまう。

それでも、FO-Uβに出合った場合は食料と相談しながら限界まで狩りたい。倒せば命の草を1~3個確定ドロップ。クリア時のステータスを見てもらえれば分かると思うが、Lv36でHP250超えている。これはFO-Uβを複数体狩れた恩恵だ。

合成はマゼルン種でステータス異常付与を優先

運命神の裏庭は種族特攻武器が出やすいため、それらを合成して種族持ちを一撃で倒すことが出来れば経験値をダウンさせずに済むと考えがちだがそれは罠である。

特攻武器を使わずに、マゼルンを利用してステータス異常付与を優先した方が良いだろう。種族特攻は当然ながら該当しない種族には効果が無いし、途中までは小次郎太を活用することが大前提なので特攻が無くても、ギタン投げ⇒シレン攻撃(初撃)で経験値を下げずに倒すことが出来るからだ。

そのため、混乱( 混乱の手斧系,混乱草異種合成) 睡眠( おねむガラガラ系,睡眠草異種合成)のような、敵を一定確率で無力化できる合成を優先した方が良いだろう。10F台と20F台でマゼルン種が登場するエリアがあるので、そこで基本的な合成は済ませたい。その上で、効果対象モンスターが多い浮遊特攻(空の刃系)や、タイマンでしか倒せないギャザー種や、仲間とはぐれる原因になるヤンピー種に効く水棲特攻(水斬りの剣系)を合成していくべきだ。

筆者の場合、カブラ系を合成のベースにしたがこれは失敗だった。成長すれば印は増えるものの初期の印が2個しかなく、アイテムの入手速度に武器成長による印の拡張が追い付かずに、一部の印は泣く泣く合成を諦めることになった。

ポリゴン種は複数体居ると一気に囲んできて事故の原因になるため、印に余裕があればドレイン特攻も入れたかったが印が足りなかった。(写真は本編ダンジョンの物。)

以上のように、仲間を上手く活用し、ステータス異常アイテムを優先に合成をすればクリアに近づく。後はアイテムを持ち腐れすることなく使い、リスクは徹底的に避けるといういつものパターンでクリア出来るだろう。

クリア報酬入手後は、バイトのおばさんが何の感情も無く“あらすごい”と労ってくれる。

イベントが無いのは少々残念だが、新規ダンジョンとしては非常に楽しめた。“トドメを調整するなんて面倒くさい”と最初は感じていたのだが、上手く誘導出来たり、レベルアップさせた敵を経験値アップ状態で倒せたりすると、複数回レベルが上がることもあり一気に強くなる快感を味わうことが出来る。手間に対してリターンが上回ると言ったところだろうか。

ちなみに、幸せの杖を拾うことが出来れば、カラクロイド種に使うと稼ぎ易くて良いだろう。距離を置くと直ぐに罠を作って無防備になるので倒しやすい。

ライブ探索表示は常時ON推奨

さて、次は追加されたライブ探索表示についてだ。

設定からライブ探索表示をONにすると、プレイエリアが縮小表示になるが、その代わりに下と右にステータスや所持品が常時表示される。この機能、はっきり言って相当に便利である。

ステータス変化が即反映されるので、上記の動画のように未識別腕輪が力の腕輪だった場合、メニューウィンドウを開くことなく漢識別が完了する。武器成長によりHP増加などの印が追加された場合や、装備のセット効果でステータスに変化が出た時も、直ぐに気が付くこと出来る。

また、メッセージウィンドウよりも、ステータスやアイテム欄への反映が速く時短にもなる。例えば、アイテムを拾った際に他のイベントが同時発生すると、ログが沢山流れて何を拾ったか表示されるまでに時間が掛かる。しかし、ライブ表示なら一番下に拾ったアイテムが即反映されるので、通知ログが流れるのを待たずに確認可能だ。

ステータスやアイテムの確認は高々1秒程度の時短だが。何百回、何千回と繰り返すことなので積み重なると効果が大きい。今後シレン6が発売されることがあれば、ライブ探索表示機能は絶対に継続して欲しい。

Switch版はDS版/Vita版よりも評価が改善

不思議のダンジョン 風来のシレン5plus Switch版は、ライブ探索表示のお陰でプレイが快適になり、追加ダンジョンの運命神の裏庭も、今までに無いダンジョンで新鮮に楽しむ事ができた。そのお陰で、DS版及びVita版よりも評価は上だ。

しかし、シレンシリーズそのもの出来栄えとしては、傑作と名高い64のシレン2や、DCのアスカ見参には遠く及ばない。特にHP回復仕様や、鬱陶しいだけの夜及びワザをどうにかしないと、何を追加したところで満足度を大きく改善できることは出来ない。

Sara
Sara

ダンジョン数の多さから熱意は伝わってくるが、根本が狂っている状態で数を出されてもあまり嬉しくない。

同じく不思議のダンジョンでシリーズが続いているはポケモン不思議のダンジョンは、リメイク作品のポケダンDXは満足度の高い進化を遂げていた。

シレンシリーズも、新作の風来のシレン6でもリメイクどちらでも良いので、これからも発売する気があればしっかりと進化して欲しいところだ。

追記:新作フラグが発見された

ネコマネキ村内にある、ダンジョンセンターからプレイ可能な、“至高の挑戦”のクリア報酬である“新作の壺”を押すと新作に関する開発者からのメッセージが表示されることが分かった。

このメッセージを見る限り、64やアスカが至高であることは理解しているようだ。理解しているにも関わらず、HP回復の仕様を戻さず、夜とワザを切り分けないのは何故だろうか?熱意があるのは良いが、評価が悪い部分をしっかりと理解して、自己満足な作品を作らないようにしてもらいたいところだ。

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