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ビビッドナイト【レビュー/評価】スマホ向けゲームの闇である、ガチャ&凸システムを上手に取り入れた、新しいローグライクゲームの在り方

評価:   
将来の可能性を感じる

総評/評判/感想
ガチャで仲間を集めて、凸システムで強化していくという、近年のスマホゲームでは見慣れた光景が、買い切りのローグライクゲームと見事に融合している。完凸で大幅にステータスが伸びることに願いを込めて、ダンジョンで得た有り金全部を仲間ガチャに注ぎ込む様は正にスマホゲー。多人数で複数のシナジーが飛び交う戦闘は、最初こそ意味が分からないが、クリア後も遊んでいると非常に奥深く、優れたシステムであることが分かる。幾つかの問題を抱えているが、次回作に期待したくなる作品。なお、ガチャ及び凸システムは、全人類共通の敵であることは決して忘れてはならない。

点数評価75点
プレイ状況ゲームクリア+魔女Ⅲまで
プレイ時間クリアまで約5時間+5時間
発売日2021年9月16日
対応機種Switch/Steam
プレイ機種Switch
開発元アソビイズム
発売元アソビイズム
ジャンルパーティ構築型ローグライクゲーム
(ジャンルの考え方はコチラ)

ビビッドナイトは、城とドラゴンやドラゴンポーカーなどのスマホ向けゲームを手掛けて来たアソビイズムが開発した、大人数でパーティを組んでダンジョンを攻略するローグライク型のRPGである。宝石にされてしまった仲間を集め、それぞれの能力を組み合わせて戦うという、多人数のパーティ編成がウリとなっている。

日本の恥部、スマホゲーの凸システムを見事に昇華

筆者はガチャが搭載されたスマホ向けゲームが嫌いである。日本の家庭用ゲーム業界を衰退させ、射幸心を煽って無駄金を使わせるガチャーに支配されたスマホ向けゲーム産業は、可能最短で滅びて欲しいと願っている。

誰が何と言おうと、有料ガチャゲーは悪である!

ビビッドナイトは、そのような悪しき風習が蔓延するスマホ向けゲーム業界から産声を上げた、異端のSwitch及びPC向けローグライクRPGである。ビビッドナイトの見た目は、ポップなキャラクターが数パーツだけ動く、如何にもな量産型のスマホ向けゲームそのものだ。その見た目に加えて、開発元のアソビイズムは、過去に家庭用機向け作品を手掛けておらず、正直な所、全く期待していなかったのだが、ローグライク狂の筆者としては、異色のローグライクゲームとあらば遊んでみたいという思いが強かったので購入した。

結論からいうと、ビビッドナイトは意外と面白かった。

ビビッドナイトは、パーティ構築型ローグライクゲームを自称することから想像が付く通り、ランダムに出現するキャラクターを任意に選んでパーティを構築していく。最大6人が戦闘に参加するので、スキルやシンボル(パッシブスキルの属性のようなもの)のシナジーを考えて、プレイヤー好みの戦闘スタイルを構築することが出来る。ランダムに提示されるキャラクターからパーティ編成する作品は幾つかあるが、ビビッドナイトにおいては、このパーティ編成部分にスマホゲームの暗部の象徴である、凸システムが採用されている。

まず、基礎的な部分から説明していくと、ビビッドナイトの舞台となるダンジョンは、非常にオーソドックスなローグライクRPGな作りをしている。部屋と通路で構成されたフロアが用意されているが、マス目は設定されておらず、進行方向を選べばその方向にある部屋まで自動的に移動する。移動の度にマナという満腹度的なゲージを消費し、それが無くなると移動の度にダメージを受けるので、残りマナと相談しながら各フロアを探索し、キーン(お金)や宝石に変えられた仲間を集めていく。

割とよくあるローグライクRPGのマップ。

移動先にモンスターが居る場合は当然ながら戦闘になる。戦闘が始まると、仲間は毎ターン自動で戦闘を行い、通常攻撃か確率でスキルを発動する。主人公は、戦闘に直接参加することは無いが、画面最下段に表示されたジェムを使用して、攻撃/防御,回復,バフ/デバフなどを行うことが出来る。

アメリは1ターン1回ジェムを使用可能。ゼオラは展開できる仲間が少ない分、1ターンに2回使用可能。

モンスターを倒すと鍵を落とすので、それを入手できれば次のフロアへ進むことが出来る。ダンジョン毎に規定の深さまで進んでボスを倒せばクリアである。なお、ザコ敵は復活することは無いので、突発的なアクシデントは少ない。ダンジョンは幾つか用意されていおり、クリアする度に深くなり、ボスの数が増えて敵も強くなる仕組みだ。

このように、ダンジョン探索の仕組みは単純明快で分かり易い。そんなビビッドナイトの最大の特徴は、キャラクターの凸システムである。仲間キャラクターはダンジョン内の宝箱から入手することもできるが、殆どはダンジョンで稼いだキーンを使ってダンジョン内のショップから購入することになる。ショップの品揃えは常に5枠用意されており、各枠に3ランクのレアリティが確率に従って割り当てられ、さらにそのレアリティの中で何れかのキャラクターがランダムに抽選される仕組みだ。品揃えが気に入らなければ再抽選(更新)することも可能。この再抽選がガチャを回すことを意味している。

買い切りゲームなので、勿論健全なガチャである。

キャラクターは重複して所持することが出来、3体集めてアップグレードすることで左上に☆付いて性能アップする。☆付きが3体揃うと金色の☆になり大幅に性能がアップする。つまり、完凸(2凸)して強力なキャラクターを入手するためには、同じキャラクターが9体必要となる。完凸するには“ショップ品揃えガチャ”を延々と繰り返さなければならないのだが、凸れた際の大幅なステータスの伸びを一度体験してしまうと最後、なかなかに射幸心が煽られて有り金を全部注ぎ込みたくなってくる。品揃えを更新する度にジワジワと削られていくキーンを見つめながら、次こそあのキャラクターが来てくれ!と願いながら更新を押し、望みのキャラクターが出現して狂喜乱舞する様はスマホゲームのガチャそのものだ。

金剛騎士ダイヤは通常はHP120/攻撃20/防御20だが・・・

完凸することで、HP600/攻撃80/防御30となる。

なお、筆者はスマホゲームでガチャを引いたことがあるが、無料配布のチケットを貯め込みでしかやったことがない無課金勢。課金ダメ!絶対!

ビビッドナイトは、凸で性能を伸ばすことが重要なのだが、数十名に及ぶ登場キャラクターからガチャを引く訳なので、凸りたいキャラクターを単騎待ちしても凸れる確率は低い。そのため、何面かで待ちを作ることになる。しかし、キャラクターの所持には重量制限が設定されており、制限を超えるとペナルティとして移動コストであるマナの消費が、一定確率で2倍になってしまう。どうしても待ちを増やしたい場合は、マナ消費倍増のリスクを背負って移動することになる。また、所持限界数も決められており、戦闘ユニット6人+控えユニット12人を超えて仲間を所有することは出来ない。凸れるか凸れないかは運次第になるが、マナ消費を増やすリスクや、仲間同士のシナジーを考えながら取捨選択する悩ましさは、ローグライクRPGそのもの。非常に上手くローグライクゲームとスマホゲームの凸システムを融合していると言えるだろう。

キーンを出来るだけ貯めてからショップガチャを回した方が、凸れて手持ちキャラクターを圧縮出来る可能性が高い。さらに深層のショップほど、レアリティの高いキャラクターの出現率が上昇するので、高レアリティキャラクターを凸り易くなる。そのため、出来る限り序盤はキーンを貯め込みたい。当然ながら、節約すればパーティが弱いままに進むことになるので、序盤のボスでも苦戦を強いられる。一方で小まめにショップガチャを回した場合は、序盤は楽に進むことが出来るが、終盤に苦戦するというパターンになる。

クリアさえ出来れば序盤と終盤どちらで苦戦しようが構わないのだが、ラストダンジョンやクリア後ダンジョンは、ボス毎にそれなりの性能のキャラクターを求められるので、強化のタイミングを見誤るとクリアが出来ない。特にクリア後の魔女の迷宮Ⅱ以降は、適切なパーティ編成で主要キャラクターを凸れなければクリア出来ない、かなり歯応えの高い作りになっている。

結局、ショップガチャの運ゲーと思うかもしれないが実際にはそうでは無い。ダンジョンには時折、流浪の宝石屋という、特定のシンボルを持ったキャラクターに限定して入荷するショップが出現する。出現タイミングと販売シンボルは事前に予告されているので、先を見越してパーティ編成を調整していく能力が求められるのである。1プレイ毎に、先を見越して育成方針を臨機応変に変更していく遊び方も、実にローグライクゲームらしいところだ。

紫の頭巾をかぶったネズミの絵が流浪の宝石屋。

このように、ビビッドナイトは、その見た目やシステムとは裏腹に、基礎をしっかりと抑えた新感覚のローグライクゲームである。

最初は戸惑うが、理解が追い付て来ると面白さが倍増する戦闘

さて、ビビッドナイトのキャラクター育成については項目1で理解できたと思うので、次は戦闘について紹介する。

項目1でも軽く触れたが、ターンの最初に主人公がジェムを使用した後は、戦闘はオートで進行する。複数の敵が居る場合、仲間はどれを狙うか分からない。また、通常攻撃を行うか、スキルを発動するかは確率で決まる。

実際に以下の動画を見てもらえば早いのだが、画面下段のLRで動いている部分がジェムであり、キャラクターの頭の上に出る文字は、スキルの発動を意味している。何も文字が出ずに動いている場合は通常攻撃である。また、頻繁に氷や鎧のようなマークが敵味方共に表示されているが、それらはバフ/デバフであり、スキルまたはキャラクターのシンボルによるシナジーによって効果を発揮している。

各キャラクターが持っているシンボルは、戦闘に参加した場合に発動して効果が表れる。例えば、ブラックのシンボルなら、6人中2人が持っていると、初手で攻撃力が33%UPする。ブルーのシンボルなら、6人中3人が持っていると、攻撃力を下げる凍結デバフを毎ターン一定確率で敵に付与する。なお、凸ったキャラクターが持っていたシンボルは、そのキャラクターを売却したり捨てたりしても永続して発動し続ける。凸って強いキャラクターを使い続けるか、シンボルのシナジー目当てで未凸キャラを使うのかという判断が重要となり、プレイヤーの腕の見せ所となる。

Skul: The Hero Slayerを遊んだ人なら、装備に設定されているシナジー効果を思い出してもらいたい。ビビッドナイトのシンボルは基本的にはあれと同じで、同じ装備を入手した場合は、装備を外してもシナジー効果が永続すると考えれば理解が早いだろう。

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ビビッドナイトは凸システムと多人数パーティのお陰で、引きが上振れした際には、シナジーが発動しまくって最早何が起こっているのか把握しきれなくなる。下の動画は、良く分からないが何を喰らっても大したダメージにならず、敵は直ぐに溶けていくので、適当にジェムを使っているだけで勝てている様子。強化が極まってボスを圧倒する様は快感だ。

もっとも、状況を把握せずにクリア出来るのは本編クリアまで。追加ダンジョンでは、強化が比較的うまく進んだとしても、しっかりと発動しているシナジーを確認しつつ、足りていないバフ/デバフをジェムで補わなければクリアは難しい。最初は何が起きているのか意味が分からないかもしれないが、クリア後も遊び続けていると、スピーディーで特殊効果が盛り沢山な戦闘にも理解が追い付いて来る。そうなると、戦略的な深みが見えて来て、より一層の面白さを感じる事だろう。

シンボルとジェムの組み合わせで、スキルの発動タイミングは制御できるようになる。

問題点を幾つか修正すれば化けそう

ビビッドナイトは、★4でオススメゲームに分類するものの点数は75点とした。決して悪いゲームではないのだが、恒久的なバフ要素である秘儀書が、デバフに働いてしまうという、ローグライクゲームとしては致命的な問題点を抱えているからだ。

秘儀書システムとは、ダンジョン内で見つけた輝石というアイテムを消費することで、出現テーブルに新しいキャラクター,ジェム,装備品を恒久的に追加するシステムである。一般的なローグライゲームであれば、追加された強力なアイテムによりシナジー効果の幅が広がることでプレイヤーに有利に働く。しかし、ビビッドナイトは、キャラクターを凸ったときの効果が大きいゲームなので、新しいキャラクターがアンロックされる度に抽選対象が多くなり、凸がやり難くなってしまい難易度が上昇する。当然ながらスキルが強力なキャラクターが使用可能になれば有利になるのだが、中途半端な性能のキャラクターを解放してしまうと、恒久的なデバフを受けたような状態になる。一通りシンボルの効果を確認して、強シンボルやシナジーが期待できそうなキャラクターを優先して解放するようなプレイヤーであれば問題ないのだが、何も考えずに解放していると弱くなる一方だ。

アメリで80、ゼオラで34のアンロックが可能。

アンロックはランダンムに表示される3つから好きに選べる。

この問題はキャラクターだけに限らず、主人公が使うジェムに関しても同様だ。ついつい、字面だけ見ると魅力的な攻撃用の赤ジェムばかり解放してしまうと、防御用の紫ジェムが引けずに詰むことになる。通常クリアまでであれば、強力な赤ジェムで固めて速攻型のパーティでもクリア可能だが、クリア後は基本的に各種盾や回避系のファントムマントというジェムで敵の猛攻を凌ぎつつ、カウンターダメージやデバフを積む戦いが基本となる。そのため、誤ったジェムの解放を行うと、クリア後はジェムガチャの運ゲー要素が大きくなってしまう。ゲームの理解度が低い序盤(クリア前)に輝石の配給量が多いことも、解放するほどに難易度が上る原因になっている。

ジェムもキャラクター同様に品揃えを更新できるが・・・

クリア後ダンジョンにおいては、紫ジェムの使用方法が生死を分かつ!

アンロックしたキャラクターを闇雲に抽選候補に組み込むのではなく、デッキ構築システムも用意し、ショップにおける抽選候補を事前にビルドしてからダンジョンに潜るような仕様にするべきだったと考える。例えば全くゲーム性は異なるが、同じくローグライクゲームであるループヒーローであれば、アンロックされたタイルからどれを出現させるかを、上限と下限の範囲内で自由に設定が出来た。これと似たようなシステムがあれば評価は大きく変わったはずだ。

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全てのアンロックが済めば、全体的なバランスが取れるのかもしれないが、輝石の入手量が解放要素数に対して渋過ぎる問題もある。王国の秘儀書と魔女の秘儀書で、114もの解放要素があるにもかかわらず、順調にクリアまで進んだ場合は精々1/3程度しか解放されない。各ダンジョンには初回クリアボーナスとして輝石が設定されているが、それらを取りきった後は解放速度も遅くなる。しかも、ランダムに解放される中に、戦闘速度アップのオプションや、錬金術屋のロック機能が含まれており、運が悪いとそれらの機能をいつまで経っても使用できない。筆者の場合、戦闘速度アップは早々に解放されたが、クリア後に5時間ほどプレイしても、未だに錬金術屋のロック機能は解放されていない。せめてゲームバランスに関係ない、速度オプションにランダム性を持たせるべきではないし、底上げ的な強化は一定回数アンロックする毎に強制解放でも良かった。

更に、細かい点を挙げると、宝石にされた人々を仲間にして敵を倒すという設定が面白いものの、会話に相当するものが一切無く、ゲーム開始時もクリア後も余りにも淡泊に過ぎる。エンディングも1画面だけで、数コマのセリフ無し画像が表示されるだけでは流石に物足りない。

また、ゲームの大半はダンジョンへ行くことと、輝石で解放(アンロック)の繰り返しなので、簡素なUIになるのは分かるが、ダンジョンへ行く選択肢が“はじめから”なのは如何なものか。ゲームの進行状況以外にも、アンロック,図鑑などを全て抹消してニューゲームが“はじめから”であり、解放要素を引き継いで遊ぶのだから“ダンジョンへ行く”などにしてもらいたかった。

スマホゲーの感覚が抜け切れずに甘い部分もあるが、ブラッシュアップした第2弾が開発されれば名作になりそうな雰囲気はある。次回作にも期待したい。

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