開幕から自陣を丁寧に塗ったおかげで僅差で勝てた。
スプラトゥーンをプレイしているプレイヤーなら、これに類する文言を見聞きしたことがあるだろう。さも丁寧な自陣塗りが勝利へのカギのような書きっぷりだが、これは全くの見当違いである。
このようなバトル結果の正しい状況把握は、
開幕から自陣を丁寧に塗ったおかげで、余裕で勝てたはずの試合を落としかけた。
である。
初手から時間をかけて自陣を塗り込むのは地雷行為であると断言する。
当記事では、スプラトゥーンのナワバリバトル(特にフェス開催時)において勝つための戦い方と、スプラトゥーンというゲームをプレイするにあたっての心構えを解説する。ナワバリガチ勢ではないので関係無いなど考えているのであれば、まずは第3項から読むことを推奨する。
特に開幕自陣塗りの是非については、これからもフェスが開催されるたびに問われることになる。初手自陣塗りをするべきなのか?しない方が良いのか?どちらが良いのか悩んでいる人は、考え方の一つとして読んでもらいたい。
なお、ゲームのレビューは以下の記事を参考。
事前に入念な立ち回りの打ち合わせをする大会では、自陣を塗りつつ前線に干渉する。
また、フェス100傑に名を連ねるレベルであれば、高い内部レートにより野良でもハイレベルな即興チームが出来上がるうえに、一部の強ブキに使用率が圧倒的に偏っている。その結果、現環境の最適な立ち回りを判断した結果として塗ることもある。
特に問題視していることは、盲信的に“丁寧な”自陣塗りを行うことである。高内部レートにおいては、自身が塗りに適さない武器(例えばロングブラスター)を持っていたとして、仲間3人が塗らないからと言って、その武器で丁寧な塗り込むような事態は発生しない。
当記事はバラエティ豊かな武器が飛び交うボリューム層のウデマエを想定し、そこから上に抜けるためどうすれば良いか解説している。
ナワバリバトルで勝つためには
早速だが、スプラトゥーンのバトルで勝つためには以下を意識した立ち回りが重要だ。
- 初手で自陣を必要以上に塗らない
- 数で不利なら無理に攻めない
- 数で優位な場所を手厚く
- 劣勢の巻き返しはSPを軸に
- 危険な時はスパジャンで逃げる
記事のタイトルはナワバリバトルとしているが、基本的にはバンカラマッチでも同様である。これを意識すれば、チーミングできないバンカラやフェスのチャレンジでも勝利を重ねることが出来るだろう。

それでは各項目を見ていこう。
ナワバリバトルに参加すると、仲間3人が前線に出でているにも関わらず、じっくり丁寧に1分~1分半かけて、自陣を隅々まで塗り尽くすプレイヤーに遭遇することがある。開幕と共に自陣を隅々まで漏れなく塗り尽くすという行為は、ハッキリ言って戦犯行為である。(戦犯行為の是非については項目3に記載する。そちらも要確認。)
レビュー記事にも書いた通り、スプラトゥーンは1チーム4人、即ち1人がチーム戦力の25%を担うという、各々の責任が重いチームシューターだ。仮に1人が自陣を塗りたくっているということは、チームメイト3名はそれが終わるまで75%の戦力で苦しみながら前線で戦っていることを意味する。
また、1人が担う戦力が大きいということは、人数差が戦況に大きく影響するという意味でもある。残された3名全員が歴戦の猛者達であれば、1名を欠いた状態でも前線の維持は出来るかもしれないが、大抵の場合は押し負けるだろう。
当然ながら人数が少ない分、敵チームによる自陣に対する押し込み圧は強くなる。そのような劣勢で復帰した際に重要なのがSPだ。押し込まれていても、タイミングを合わせてSPを発動することで状況を打開できることは多い。
しかし、丁寧な自陣塗りによって、自陣全面が自色に染まっているとどうなるだろうか?倒されたチームメイトは、SP減少のペナルティを喰らって自陣から復活する訳だが、そこからSPを貯めるために自陣を塗ることができず、敵がどこにセンプクしているのか分からない、非常に危険な中盤を塗ってSP貯めなければならない。

一方で敵チームは、人数差を得ている分だけ安全に塗りを進めることができてSPを貯めやすい。お陰で状況はさらに悪化し、ようやく自陣塗りを終えた1名が合流した頃には、巻き返しが困難な程に差がついてしまっている。
塗り込んでも僅差で勝てたのは、仲間が猛者だったか、あるいは絶好調の動きが出来た、武器相性が抜群に良かったかのどれかだ。そんな状況で塗り込まずに4人で戦っていれば、間違いなく接戦では無く圧勝だっただろう。
従って、絶対に初手で自陣を塗り尽くてはいけない。初手は戦力の均衡を保つことが重要である。

隙間を塗り込む時間で、敵陣にボムを投げ入れでもした方がよっぽど効果的。
前述の通り、スプラトゥーンは1人がチーム戦力の25%を担っている。仮に1対2の状況で戦うのであれば、数値上の差異はたったの1かもしれないが、戦力上は1人で敵チームの半分を相手にしているということである。
ネットでは一人でワイプアウトを達成するスーパープレイのクリップを頻繁に見かけるが、あれは都合の良いシーン・試合を見せているだけであり、そう頻繁に起こり得ることではない。例えプロゲーマーであっても、1対2以上を無策に覆すこと簡単ではない。
そのため、仲間が倒されたのであれば、まずは状況確認。人数で負けているのであれば、カウントが差し迫っている状況でない限りその場は引き、頭数が揃うまで無理をしないことが重要である。
これは数的に不利な状況で攻めないことの裏返しだ。スプラトゥーンは、標準的なブキであるスプラシューターでも相手を最大体力から3発で倒せることから分かるように、体力が低めに設定されたゲームだ。そのお陰で仲間と敵を集中砲火すればウデマエの差を跳ねのけて強敵を倒すことが出来る。
また、劣勢に陥ったチームは、腕に自信のある短距離シューターが一気に距離を詰めてくる傾向が強い。シャープマーカーやボールドマーカーの連続キルで逆転というシーンを見かけることがあるだろう。そのような逆転を許さず、近づく敵を瞬殺、あるいは裏取りを警戒するために、優位な場所を手厚く保護することが重要だ。
数で優位な側が鉄壁のディフェンスを張っている場所に対して、劣勢側が繰り返し特攻しても効果は薄い。少々のウデマエ差では人数差を覆せない。そのため、劣勢時には無理せずSPを貯めることが重要である。ナイス玉やマルチミサイルなど、比較的に敵を動かしやすいSPで陣形を乱したうえで各個撃破しなければ、逆転は難しい。
狭所で相手のインクに囲まれて打つ手が無く、迫りくる敵に倒される可能性が高いという状況は頻繁にある。そのような状況において、運任せにあわよくば相打ちを狙って飛び出して倒されていないだろうか?倒されるとインク撒き散らして敵の塗りを助け、更に自分はSPが減ってしまい碌なことが無い。追い込まれた状況であれば、直ぐにスーパージャンプで他の仲間か自陣に逃げる癖を付けたい。

当然ながら、スーパージャンプで逃げれば、それまで戦っていたエリアは敵に取られることになる。それについては、ジャンプで逃げて失わずに済んだSPを持っているはずなので、それを消費して取り返せば良い。
上記のような勝利の秘訣を見て、ナワバリは塗り量で勝敗が決まるから関係ないなどと言う考えはやめよう。盤面を塗るには敵の妨害を避けなければならない。敵の妨害を避けるためには敵をキルして退けなければならない。
敵の攻撃が届かない自陣をしっかり塗ったところでその効果は高々知れており、重要なのは如何に中央~相手陣地手前までを塗れるかだ。そこを制するには、自陣塗りが終わってから挽回していては遅く、序盤のぶつかり合いの結果がカギとなる。勿論、序盤に後れを取っても挽回は可能だ。しかし、初手自陣塗りは、その挽回の芽を摘むという利敵行為であることを理解したい。

自陣を丁寧に塗り込むタイミングはいつなのか
結論から言うと、自陣を丁寧に塗り込むタイミングなど存在しない。小さなシミを潰すような塗り込みをするぐらいであれば、その時間を使って前線維持や敵陣への塗りを行えば勝てるゲームである。
ただし、丁寧な塗り込みは行わないが、最低限の自陣塗りはバトルが進むにつれて自陣復帰時に行う。
自陣復帰する
=仲間の元へ飛ぶ余裕が無い
=劣勢なので挽回にSPが必要
劣勢で自陣復帰しか選択肢が無かった際に自陣を塗るのだ。シューターであれば自陣復帰後に、ダッシュからのジャンプ撃ちをしながら、射撃を拡散させて塗りながら前進する。スプリンクラー持ちであれば適当に自陣左右に投げておく。クイックボム持ちなら飛び石で塗れていない場所に投げておくなど、武器によって効率的だと思う塗り方をすれば良い。

なお、劣勢だからと丁寧な塗り込みは不要だ。塗り切ってしまうと他の人がSP貯めが出来なくなってしまう。自分にとって必要最低限だけのSPを稼げれば良い。

武器によってSPの貯まる速度は違うので、最初のSP撃ち合いに負けないために調整として多少塗るのはアリ。
そもそも、ゲームデザインの観点からして自陣を塗り込むことが正解などあり得ない。両陣営ともに開幕で塗り込むことが正解であれば、そこは何の意味も持たないデッドスペースと同義だ。シリーズ3作目にもなって、そこに手を加えてない訳も無い。自陣周りはSPの調整の塗り代として設けられたフリースペースと捉えるべきだろう。
従って、隙間なく塗って%を稼げば勝利に貢献できるなどという考えは早々に捨ててもらいたい。
どうしても自陣塗り込みをしたいなら、4人でフルパーティを組むと良いだろう。予め4人で序盤の立ち回りを決めておき、仲間が合流するまで前線が崩壊しない戦い方を決めておけば、自陣を塗り込むのもありだ。

ガチのフルパーティと野良パーティでは動きが異なるので、そこは臨機応変に。
ただしフルパーティであっても、前線の3人が厳しい戦いになることは変わりないので、塗りによって貯めたSPで前線に干渉できるブキを使うと良いだろう。ゲーム発売初期から実装されているブキの中で、高い塗り能力と前線へ干渉力を備えたSPを持つと言えば、LACT-450が相当がする。SP増加ギアを装備して、早期にマルチミサイルで前線をサポートすれば、他のメンバーの負荷も軽減される。
ただし、LACT-450のような武器は塗りとSPが強い分、戦闘能力は非常に低く設定されている。特に、連携を取り難い野良パーティでは、距離を詰められて一方的に倒されることも多い。また、LACT-450が2名以上同じチームに組み込まれてしまうと、序盤こそ異常に塗りが早いものの、中盤から全く前線を押し上げることが出来ずに負けることになるので注意したい。
ナワバリバトルの取り組み姿勢について
さて、第1項と2項ではナワバリバトルのテクニックについて記載したが、テクニックの有無は正直なところ然したる問題ではない。特に第1項にて、開幕から隅々まで塗り尽くすことを戦犯行為であると記載したが、それを初級者(初心者にあらず)がやってしまうことを咎める気は一切無い。色々な戦い方を試して自身で答えに辿り着けばいいし、探求を重ねた結果が初手塗り尽くしであれば、それを貫いてイカリングの戦績が1スクロール分Winで埋まるぐらいの結果を残せば良いだろう。
問題なのは、一定数存在する以下のような思想を持ったプレイヤーだ。
・勝とうが負けようがどうでも良い!
・上手くなろうなんて思っていない!
・気持ち良く塗れれば後は知らない!
スプラトゥーンは一人用のヒーローモードが用意されているものの、言うまでも無くメインコンテンツは“対人戦”である。既定のルールに従って人間同士が戦って勝敗を付けるゲームだ。それはナワバリバトルであろうと、バンカラマッチであろうと同じであり、敵も味方もCPUでは無く人間相手に競い合う。
取り分け意識しなければいけないのは、チームメイトも人間であるということだ。1vs1の対戦格闘ゲームであれば、セオリーなど無視して自分の好きな技ばかり擦り続け、勝手に負け続ければ良い。しかし、人間同士がチームを組んで戦っている以上、“自身が気持ち良く塗れれば満足”、“別に負けても気にしない”などという考えは独りよがりに過ぎない。
ランク査定されないナワバリルールであっても“バトル”であることには違いない。ランク査定されるバンカラマッチと比較すればカジュアル寄りではあっても、多くのプレイヤーは別に負けても良いと思ってプレイはしていない。塗りを楽しみたいのであればそれは結構だ。それであれば、塗りを楽しんだ上で、バトルにも勝った方がもっと楽しいに決まっている。

バンカラ程に必死でなくても、武器の試運転や新しいギアの組み合わせで勝ち筋を探したり、負けて良いと思っているプレイヤー少ない。
殊更、自陣塗りの是非が話題になったのはフェス期間だ。フェスは自身が投票した陣営を“勝たせる”遊びである。多くのプレイヤーは自陣営を勝たせたいにもかかわらず、チームメイトが地雷行為をやっていれば咎めたくもなるだろう。咎められた側が取るべきアクションは、自身のプレイスタイルから生まれた圧倒的戦績を出して黙らせるか、開幕自陣塗りで前線が崩れても問題ないというロジックを示すしかない。それをせずに、“ナワバリやフェスは好きにやらせろ”的な、まるで向上心が無いような回答をすることが多いために問題になるのである。
“好きにやらせろ”や“勝ち負けは気にしない”という割には、自陣塗りのお陰で“勝てた”という矛盾を孕んだ発言も見かける。勝てないことから目を背けて、“塗りを楽しんでいる”とか、“負けてもいい”などと嘯くものの、結局のところ、心の底では勝ちたいし、負けたく無いのだ。
スプラはカジュアルで万人受けする
などという、考えは勝手な妄想である。一体公式のどこにそんなことが書いてあるだろうか?公式サイトの初心者向けページを見ても、明確に大きく“争い”だと記載されている。他の対人戦メインのゲームと同じく、繰り返しプレイして自身の立ち回りをブラッシュアップしなければ勝てる道理はない。
カジュアルにTPSを楽しめるなどと言う考えは、勝手にゲームの遊び方を曲解しているだけだ。プロだろうがアマだろうが、スプラトゥーンは人間同士が戦うゲームである。ましてやフェスは、終了後にはバトル戦績の上位100名が公式から表彰もされる仕組みまである。“負けてもいい”という人々は、一体何を求めて競いあって高みを目指すゲームを買ったのだろうか?
レビュー記事にも書いた通り、スプラトゥーンは2から3にナンバリングが進むにあたって、特にeスポーツを意識して調整されている。また、アクロバティックでスタイリッシュなイカ界のスポーツだとも、上記参考サイトに記載されている。eスポーツでも現実のスポーツでも、対戦型のスポーツは勝敗を付けつつ、お互いの成長を実感して楽しむものだ。それはプロでもアマチュアでも同じである。
開幕自陣塗りは例えるなら、試合が始まったにもかかわらず加わらず、一人で勝手にウォーミングアップを続けて試合を壊しているようなものである。それを咎められて、“好きにやらせろ”などと答えれば、プロ・アマ問わず二度とそのチームではプレイできないだろう。一期一会のオンラインゲームだから許されているだけである。
長くなったのでまとめると以下の通りだ。
- 勝ちたいなら開幕自陣塗りは悪手
- それでも塗り尽くしたいならお好きに
- チーム戦の仲間は人間
- チームのことを考えてプレイしよう
- 大会やフェス上位陣と同じ動きが出来ると思わないこと
次回のフェスでは、開幕自陣塗りが減ることを願っている。

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初心者も長い時間プレイしたユーザーもこの記事は参考にしてはいけません。
初動は塗りが広がってないので裏取りや抜けの心配が少ないです。
マップを見れば相手の場所も分かる。
つまり前に突っ込んでも硬直状態になりやすい。
そんな初動が3対4になることは大したリスクじゃないが、1分や1分30秒たったあとに自陣の10pt、20ptが塗られてない方はリスクが高い。
終盤に相手に投げられるボム1個分を自主的に損している行為、あるいはそれ以上に損してもおかしくない
重要なのは「細かい自陣塗りが弱い武器はやるな」「前に関渉できるスペシャル持ちが塗ればなお良い」「序盤で圧をかけられる武器は前に出たら良い」この程度でしょう。
デスをしたときに塗ればいい←1試合全体で何デスするつもり?その間の前線復帰は遅くなるよね?序盤のデスより中盤のデスの方が重い。
隙間をうめる時間で敵陣にボムを投げた方がいい←それは相手のスペシャル打開の糧になるよね?3分間ラインが下がらない程レートが低いマッチに入っているのか?
地雷プレイなどと言っているこの記事の内容が地雷プレイヤーの思考そのものです。読む必要はありません。
それとも敵に毒を盛ってるのかな?
>初動が3対4になることは大したリスクじゃない
4vs4のゲームで25%もの戦力差が“大したことがない”などと、何を根拠に言っているのか全く意味不明。
ひとりの責任が重いこのゲームにおいて、一人の戦力差を理解できていない時点で話にならない。
ひとりの戦力差が影響しない程にレートが低いマッチに入っているのか?
>前線復帰は遅くなる
何故必ず塗り込みをする前提なのか意味不明。
前線復帰が必要なら当然ながら詰めていくに決まっているでしょう。勝手な妄想が前提になっているのでは?
いちいち全ての状況について、おんぶにだっこで説明してもらわないと対応できない程にレートが低いのか?
>それは相手のスペシャル打開の糧になるよね?
ボムによる飛沫の飛び散りが重要なのであって、そんな飛沫が数ポイントの積み重ねになる。
仮にそれを相手に塗り込ませれば遅延行為になって意味がある。
もしかして、そんな自陣の隅のシミのような相手のインクをわざわざ消しに行くほどに低レートなのか?
まだまだですねえ。
言ってることは内容的にあんま面白くねぇけど、言いたいことは分かるな。
せっかくコメントするまで読んだなら、面白くなる方法を伝授してくれ。
こういうやつがいるから新規が入りづらくなんねんなぁ~
意図して利敵やってるわけじゃないんだしどんなプレイスタイルも尊重してやれる心を持てよ
咎める気は一切無い。
と、書いてあるだろ。
読んでからコメントしてくれ。
内容は何となく言葉が強いだけで、
あんまり変なことは言ってないんだけど、
途中のリザルト画像
負けた方が自陣塗り適当で笑ってしまった。
もっと他のなかったんか。
※訂正
あんまり変なことは言ってない
→勝つ為で大事なことを言ってる
ただ、内容の主題は初心者向けなのに
初心者にはあまり伝わらなさそうとも感じました。
キャプションに、「如何に敵陣の奥まで塗り込むか。」と書いてあるでしょう…
奥まで塗り込めた例ですよ。
同じ価値観の人間同士で組めばいいだけの話。
チームを組む努力を怠ってる。
お前こそおしつけ。俺は自分の好きなルールでたたかう。迷惑?迷惑うけてんだって、だっせえ!
追い出してみろよ、できるならな、ぎゃははははは
何一つ論理的な持論を持たないスプラキッズにインターネットはまだ早い。
調べもの中に偶然立ち寄りました。ナワバリバトルのゲームメイクについて、理論立ててしっかり文章化してあり、このまま教材にしてもいいんじゃないかって程書き込まれていて素晴らしいと思いました。
ただいくつか、3章と一部のコメントにに引っかかる点があったのでコメントをします。
・3章の記述について
>スプラはカジュアルで万人受けするなどという、考えは勝手な妄想である。
>一体公式のどこにそんなことが書いてあるだろうか?
公式のテレビCMをご覧になりましたか?
私からは友人や家族などのコミュニケーションの道具として、
カジュアルなスポーツのノリで遊んでいるように見えます。
もちろん遊んでいる姿勢はスポーツのそれだとは思いましたが、
これを見てカジュアルなゲームだと考えられるのも無理はないのでは、と私は思います。
> “負けてもいい”という人々は、一体何を求めて競いあって
> 高みを目指すゲームを買ったのだろうか?
CMを踏まえた話ですが、ゲームをコミュニケーションツールとして消費する立場に立って考えると、
「常に競い合って高みを目指したい」とはならないのではないかと考えます。
勝った方が気持ちいいけど、それは副産物でしかない。ぐらいの方もいるのではないでしょうか?
特に、バッヂ要素で身内に自慢しあえるという、
勝敗が必ずしも絡まない道筋が用意されているぶん、3では尚更だと思います。
(個人的に思うスプラ3の良くも悪くもあるところですが……)
> eスポーツでも現実のスポーツでも、対戦型のスポーツは勝敗を付けつつ、
> お互いの成長を実感して楽しむものだ。
“負けてもいい”に被るところですが、これは偏った考えではないかと感じました。
例えば、学校のドッチボールやアミューズメント施設の卓球のように、
お互いの成長を求めない、娯楽としてのスポーツは存在します。
コメントで”都合よく解釈することをやめたら?”と返されたようですが、
これこそが「スポーツは成長を実感して楽しむもの」という”都合のいい解釈”になってしまい、
前述の「負けてもいい」という層への説明としては不足なのでは?と思います。
娯楽としてではなく「スポーツとしてeスポーツに取り組んでいる人がいる」と
説明できるとより伝わるのではないでしょうか?
・この記事のコメントについて
「“自陣塗りに1分~1分半かける”ような層に、考えを改めて欲しくて書いた」とコメントで仰っていました。
2章までの解説はそれを裏付けるには充分すぎるぐらいロジカルな解説でしたし、
eスポーツとしてゲームに取り組む立場としてはすごく説得力のある内容でした。
ただそれだけに、3章の視野の狭さ、
また、自分とは違う姿勢でスプラトゥーンに挑んでいる方々への
言葉の返し方が本当に勿体ないと感じました。
他の方も仰っていましたが、コメントの返し方が尊大過ぎます。
私的にコメント閉鎖した方が良いのではと感じるほどです。
違う視点のコメントを付けられた時に「あなたが間違っているから他所へ行ってほしい」と取れるニュアンスで返してしまうのは、
これだけ素晴らしい記事の信頼性を「ただの読者の心情」で記事の読後に損なうだけですし、
何よりも、こういった考え方で辛い思いをする人もいるんだ、と理解してもらうのを余計妨げるだけになっているのでは?と私は思います。
もっとも、ただの暴言みたいなハチャメチャで一方的なコメントも見受けられたので、
言いたくなるのも分からんでもないですが……
(個人的には、いい加減なコメントに返したところで読みに帰って来るとは考えにくいので、
他の方にコメントを見られて幻滅されるぐらいなら無視するのが一番かなあと思います)
読者も筆者もお互い人間ですから考え方は千差万別でしょうし、
間違うこと、見落とすことは当然あるはずです。
せっかくこれだけ素晴らしい記事が書けるのですから、
ぜひ、ゲームに対する色々な考え方に目を向け、
コメントとの付き合い方をもう一度考えていただきたいなと思います。
個人が作ったHPの、個人の意見です。
そういう考えもあるんだな。という程度で、本気で捉えない方が良いかと・・・。
インターネットとの上手い付き合い方は、『不快だと思う情報は摂取しない』に限ります。
例に挙げられている成長を求めない娯楽って、せいぜい30分とか1時間ぐらい、偶発的に遊ぶ話ですよね。
恐らくスプラトゥーンは何十時間も遊ぶことでしょうし、流石にそれだけ遊ぶのであれば成長を求めるのでは・・・。
それでも成長を求めないのであれば、ソロモードやプライベートマッチで遊ぶ方が良いかと。
多くのプレイヤーが何十時間も成長と共に遊ぶ中で、好き勝手やるんだというのはちょっと。
相手が見えない一期一会のオンラインなので通りますけど。
凄く参考になったけど、コメント欄で幻滅しました。
なんでそんなに尊大なのでしょうか。勝手にゲームの門戸の大きさを決めるなよ。
別に門戸の大きさなど決めていませんが…
個人サイトの個人の意見。
信じるも信じないもご自由に。
TwitterのRTからこちらにたどり着きました。意見の一つ一つに根拠がある骨太なレビュー、大変参考になります。ゲーム購入の良い検討材料になりますし、単純に読み物としても面白いです。軽めのインディーゲームからMOBAまで射程が広いのも良い! 早速フィード登録しました。
さて、こちらの記事本文およびコメ欄でSaraさんが初手自陣塗りを「間違った知識」と断じていたのが気になっています。
戦法の長所短所を語ること自体は大変有意義なのですが、各メリデメは定量化して議論できないため反証不可能であり、ゆえに机上だけで自説の正しさや他説の誤りを主張することもできないと考えています。唯一できるのは、大会実績やレート(フェスパワー, Xパワー)の証拠画像を併記し、この戦法はこの実力帯で通用したという事実を書くことだけです。もしトップ環境である戦法の採択率が極端に高ければ、それが現時点での「正しさ」に取って代わるものとして認知されるのだと思います。
以下の事実を鑑みても、初手自陣塗り戦法を否定することはなおさら難しいように思えます。
【通話なし野良】
・先日のポケモンフェス100傑から配信者約30人, のべ100バトルをチェックしたところ、初手自陣塗りをしない部屋は一つもなかった
【通話ありチーム】
・ナワバリの公式大会「スタートダッシュ杯」の上位8チームはすべて初手自陣塗りをした
・ナワバリの非公式大会「ナワバリ杯」で実況された全13試合で、初手自陣塗りが選択された
まず、当方が問題視している行動は、記事に記載しているように、“シミも残さないような”自陣塗りを、“じっくり丁寧に1分~1分半かける”行為です。
通話ありのチームについては、記事に書いたように、役割を決めて初手自陣塗りを行うと良いでしょう。公式のスタートダッシュ杯は私も見ましたが、ラクトで塗って前線に干渉していましたね。
次に、野良でもフェス100傑に入るような人々とマッチングするということは、内部レートが相当に高いはずです。そのような猛者たちであれば、塗りに適さない武器を持ってきたにもかかわらず、自陣に籠って塗りを続けるということも無いでしょうし、即興で他のメンバーに合わせた行動(塗りを誰に任せるか、誰に追従するかなど)もできるでしょう。
当記事は“自陣塗りに1分~1分半かける”ような層に、考えを改めて欲しくて書いた記事です。限定的なトップ層がやる自陣塗りとは事情が違いますし、トップ層でもそのような自陣塗りプレイヤーを一人抱えて勝つのは難しいと考えます。
その辺りの考えが完全に伝わる記事になっていないのだと思いますので、トップ層の話をしているのではなく・・・という部分を加筆検討してみます。
フィード登録については大変ありがとうございます。
これからもよろしくお願いします。
ガチ仕様って何をもってガチ仕様って言ってるの?
本編のレビューに書いてあるやろ。
そっちを読んでから書いてくれ。
スプラつまんないからやめろ
自陣一切塗らなかったけど10キル取ったから僕貢献してる悪くない!
モデラー使ってる君、なんで1キルしか取ってないの?
お前のせいで負けた!とか言ってそう
微笑ましくなるほどに、典型的な初級者思考ですね。
死んだ仲間が復帰時に塗るから、死ななかったら塗る必要ないし、死んだ仲間が塗る妨害行為をやめてくれ。
「○んだ仲間が復帰時に塗る」っていう前提を勝手に自分の中で作ってるのがよくわからないです…。○んだ仲間が復帰してきて塗らずに、自分もそのまま中央で対面に勝ち続けたらどうするんでしょう。そのまま自陣は壊滅的な塗り状態である分、何十%も塗りを損する事になりかねないと思います。あと個人的にはこの記事の筆者のフェスパワーなど、何か実力が分かるものがないと「こいつは何をほざいているんだろう」ってことになると思います。
死んだ仲間が復帰時に塗らないという前提を自分の中で作っているのがよく分からない。
対面に勝ち続けたらどうなるか?
相手のリス地点まで前線が上がるんだから、自陣の塗りなど意味を成さないほどに、中盤が自色に染まって勝つだけでしょ。ワイプアウトしたときにボケっと棒立ちでもしているんか?
そもそも押し込んだとしても、反撃を受けた際にジャンプで自陣に戻るんだからその際に塗られる。
まずはジャンプで自陣に戻るという基礎動作を覚えた方いいぞ。
フェスパワー?
もうとっくにプレイしてないから知らないな。
塗る方が正しいと思うなら、自分で記事を書いて検索の上位に出すとよろしい。
同程度の強さ同士なら自信塗りしてる方が勝つでしょ。間違ったこと広め内で欲しいわ
同程度の強さ同士だからこそ、数で勝つことが重要であり、初動で前線を押し上げることが重要なんだよなぁ。
同程度だからこそSPの差が効いてくるので、自陣が塗られていると巻き返しも出来なくなるんだよ。
間違った知識を早く更新してね。
これは使ってる武器が悪い
明らかに塗る速度が遅い武器使ってるから自陣塗り初動でする方が戦犯
自陣塗りは絶対意味ない
内容的には概ね同意。
フルパであればLACTやヴァリアブルで自陣塗を担当して、前線の味方に合わせてマルミサを吐く等の立ち回りができるが、連携の取れない野良でそれができるかと言えばおそらくNO。
であれば、初手は中央を抑えつつデスしてしまった際に塗りながらSP溜めが丸いと思う。
後、この手の話で必ず出てくる「打ち合い上手くないので…」的な意見だが、
そう言って対面から逃げ続けていたら、いつまで経っても対面が強くなることなんてないのでは?
記事にも書かれているが対人ゲームである以上、勝敗を競う事は避けては通れないし、
勝てなくても良いと思っている人は、負け続けて本当に楽しめているのか疑問。
最初は誰もが初心者なので失敗を繰り返せば良いんですが、勝手に“対面で負けても自由に塗れば良いゲーム”と誤認して、シューターが苦手な人に配慮が足りない的なことを言い出すので困った物です。
任天堂が出すゲーム=全人類が平等に楽しめる
みたいな盲信者も結構多い。
スプラ、スマブラ、マリカー人気の対戦ゲームはどれもガチ仕様なのに、何故そこまで思い込めるのか不思議。
この記事読んでスプラ辞めました。理由はスプラも他のFPSゲームみたいに勝利を求めてギスギスするゲームになったから。スマブラとかもそうだけど発売日から半年位はプレイヤーいっぱいいるけど、それ以後はカジュアル勢が消え、対戦得意な人しか楽めなくなる。そして初心者刈りされやる気無くす。
“勝手に”スプラが勝利を求めないゲームだと、都合良く解釈することをやめたら?
“バトル”で勝敗を求めない人は、初代スプラの時点でお呼びでない。
不満があれば他のゲームをプレイすれば宜しい。
初手自陣塗りには反対だが塗らなすぎも問題
試合中盤まで自陣誰も塗らずにスッカスカで自分がそれ対応してたら人数差で中央取られてそのまま負けた
とにかく一人で自陣塗らせるのが一番の敗因
初手は4人で分担して塗りながら進行するが正解
4人で組んで戦法を決めれるなら好きにすればよいかと・・・
フェスマッチは同ブキ対面しやすい仕様になっている。自分が塗りブキを持ってきた時点で相手にも塗りブキ、すなわちキル性能が低いブキが一人いるということ。わかば、モデラーを持ってきたなら初手から対面しに行く必要はない。
最初の2分弱は自陣を塗る。(ただし几帳面にやりすぎる必要はない。) 2:00~2:50はデスしないように注意しながら中央を塗り、最後の10秒で敵陣を塗り荒らす。(塗りブキの人数によってそれぞれの時間は要調整)
ナワバリはガチマほど打開が難しくなく、塗っても塗り返されるゲームのため、相手インクの上に自分のインクを塗って敵がsp溜めできるスペースをむやみに復活させるよりは、自陣を塗る人が1人いるほうが堅実に勝てる。
そう思うならそうやれば良いでしょう。
自分でHPを作って戦法を広めればよろしい。