点数評価 | 80点 新規プレイヤーなら100点 |
クリア時間 | ヒーローモード未プレイ |
プレイ状況 | バンカラS+4まで |
プレイ時間 | 約30時間 |
発売日 | 2022年9月9日 |
対応機種 | Switch |
プレイ機種 | Switch |
開発元 | 任天堂 |
発売元 | 任天堂 |
ジャンル | アクションシューティング ジャンルの考え方 |
ネタバレ | 無し |
結論から言えば、スプラトゥーン3は神ゲーだ。何故なら、基本的な部分は初代スプラトゥーンの時点で既に完成しており、前作2でも今作3でも、そこに大きな変更は加えられていないからである。ただし、ヒーローモードやサーモンランに重きを置いていない場合、既視感に溢れた作品であり、5年という歳月の割には物足りなさも感じる。とはいえ、100時間以上は確実に遊べるので何も問題は無い。変化に乏しくても、神ゲーを数年ぶりに遊べば当然ながら神ゲーなのだ。なお、eスポーツを意識したバランス調整が行われているため、人によっては面白くないと感じるかもしれないが、時代の流れを受け入れて練習を積むしかないだろう。筆者はバンカラマッチをS+ランクまで遊んでみたが、個人的には競技性の向上は非常に満足している。
【総合評価】 | |
革新性 | |
ユーザビリティ | |
ビジュアル | |
サウンド | |
プレイ継続性 | |
コストパフォーマンス |
筆者は初代スプラトゥーンを約500時間、スプラトゥーン2を約170時間遊んだ。初代ではヒーローモードをクリアしたが、2ではクリアしていない。サーモンラン1割、ガチマッチ9割というところだ。当レビュー記事は、そんなガチマッチに重きを置いている人物が書いたことを念頭に読んでもらいたい。
別記事にて、開幕時の自陣塗り込みの是非についても言及しているので参考に。
大型DLC程度しか変わっていない
前作スプラトゥーン2が発売されたのは、2017年7月21日だ。つまり、スプラトゥーン3は約5年の歳月を経て、満を持して登場した新作のはずだ。はっきり言って、5年という月日は長い。シリーズの血脈を受け継ぎながらも、ドラスティックな変更が加えられた既存コンテンツや、未知の体験をアレコレと妄想してしまうには十分な長さだ。
しかし、いざスプラトゥーン3をプレイすると、最初こそは久しぶりのナワバリバトルやガチマッチ(バンカラマッチ)に心が躍るものの、10戦もプレイすれば頭の中は“既視感”でいっぱいになった。
スプラトゥーン2を遊んだ際には、『ナンバリング続編というよりも、大型アップデート相当』という印象を受けたが、スプラトゥーン3で受けた印象も全く同じだ。対戦メインのプレイヤーからすれば、スプラトゥーン2はせいぜいVer1.5相当なので、今回のスプラトゥーン3でようやくVer2.0になったイメージだ。
演出面では、戦闘終了後のポーズがリッチになったり、リザルトと一緒に特定の項目で表彰されるシステムなどが追加された。また、対戦ルールには、ガチホコに中間ポイントのカンモンが追加されたり、ガチアサリに必要なアサリの個数が10個から8個に減ったりと、細かい仕様変更が加えられている。レーティングの仕様、チャレンジとオープン、待機時間の射撃練習、マッチング相手のロッカー確認など、ゲームを良くするための様々な“改善”は多く目に付くのだが、肝心の武器の追加数が少ないうえに、既存武器の性能も変わっていないので、残念ながらシューターとしての新鮮さや“改革”を感じることは出来なかった。
今回追加された新たな武器の系統は、弓矢がモチーフのストリンガーと、刀がモチーフのワイパーだ。ストリンガーは地上と空中で持ち方が変わり、得意方向が縦と横で変化する特性を持っており、チャージによって集弾率や威力もアップする。ワイパーは低威力の連続斬りと、高威力のタメ斬りで緩急をつけた戦い方が出来る。
これらの新武器のプレイフィールは、確かにスプラトゥーン2では得ることが出来ない、全く新しいものとなっている。サブウェポンには、地形に反射して相手が触れるとマーキングするラインを張り巡らせる、ラインマーカーが追加された。こちらも狭所での戦い方を考えさせられる面白い能力を持っている。
しかし、マイニンテンドーストアのスプラトゥーン3のページには、キャッチコピーとして以下が謳われている。
大自然で!大都会で!さらに広がるナワバリバトル!
確かに、スプラトゥーン3はスプラトゥーン2と比較して色々と“広がり”はしているだろうが、前作から5年経過して追加された武器がメインとサブで3種類は流石に物足りない。待った甲斐が無い。
“広がり”は何も新系統の武器にこだわる必要もない。メインウェポンについてはバンカラ地方に舞台を移したことで、地方特有の性能とでも称して、確定数(相手の体力を最大から削り切れるまでのヒット数)を筆頭に、性能に幾ばくかの変化が加えられていると期待していた。しかし、公式サイトにて明言されている通り、武器の基本性能には手が加えられていない。一部の武器はサブウェポンが変更されているが、多くはメインとサブの組み合わせすら変わっていない。
ポケモンのリージョンフォーム的なノリを期待していたが、代わり映えのしないラインナップだった。
なお、スペシャルウェポンに着目すると、全15種類のうち10種類が新規となっている。とはいえ、スペシャルの刷新は初代スプラトゥーンからスプラトゥーン2への移行でも行われており、種類に関してもスプラトゥーン2の時点で既に15種類用意されていたので妥当だろう。
以下は公式サイトのインタビューからの抜粋だ。
「イカ世界で実際にありえそう、おこりそうなこと」として、7年前の1作目の時代、5年前の2作目の時代、そして今作と、流行っている音楽の特徴もその時代の出来事や文化によって変わっていく・・・。
公式サイト“開発者に訊きました”より
現実世界と同じく、歳月が移ろう様子をゲーム内でも体験できるようなことが書かれているが、ゲームの核であるバトルは7年経っても大きく変わっていない。イカ達の間で大人気という設定のナワバリバトルが、7年間で殆ど進化していないのは不自然だ。
勿論、新しいヒーローモードが追加され、新しく3人組音楽ユニットが登場し、フェス向けに三つ巴のトリカラマッチも用意されている。その他にも、サーモンランにはイクラ投げや新たな大物も追加されているし、武器&ギアのセットを保存するコーデ保存機能や、スマホアプリ『ニンテンドースイッチオンライン』の『イカリング3』から、バトルメモリーを閲覧できるなど、ユーザビリティ面の向上も大きい。
しかし繰り返しになるが、ストアには“さらに広がるナワバリバトル”と書かれているのである。メインコンテンツはバトルなのだ。そのバトルを大きく拡張せずにナンバリングが一つ上げることには疑問しかない。
前述の通り、筆者のプレイ時間は、初代スプラトゥーンからスプラトゥーン2で半分以下に激減した。理由は明白で、期待していた以上の変化を感じられず、初代と比べて飽きが早かったからだ。とはいえ、100時間以上は遊べているし、既に初代の時点で完成度の高かったゲームなのでプレイしていて楽しいかった。
スプラトゥーン3は、長く待っただけあって、内容に大きな変化を感じられなかったとしても、スプラトゥーン2よりは長く遊ぶだろう。しかし、初代程は、のめり込むことは無いことも確実だ。
筆者は対戦に重きを置いているので、上記の通りシューターとして変化に乏しいことは大いに不満だ。しかし、スプラトゥーン3の評価は神ゲーとした。例えメインコンテンツの変化点が大型アップデート程度であっても、基本となる初代スプラトゥーンが神ゲーなので、そこから大きく変わっていないものを数年ぶりに遊べば面白くない訳がないからだ。また、初代程は遊ばないにしても、100時間を超えて遊ぶことは間違いない無いので、プレイ継続性は高く、コストパフォーマンスも間違いなく最高だ。
本作から新規参戦なら、モヤモヤを抱えることも無いので、やはり神ゲー。
eスポーツを意識したバランス調整
さて、大型アップデート程度のスプラトゥーン3だが、その中身は明確にeスポーツを意識している。その最もたるものはスペシャルの性能だろう。
各スペシャルの強い・弱いという評価は、ステージ・ルール・相手武器との相性によって変動するため、どれが最強と決めることは困難だ。ただし、過去作品と比較して全体的にマイルドな性能に調整されており、スペシャルの性能が勝敗へ与える影響度合いは大きく低下したと断言したい。特に初代と比べるとその性能差は顕著だ。恐らくこれは、eスポーツとしての競技性を高めるための調整である。スペシャルを使う判断も勿論“ウデマエ”含まれるが、偶発的な大逆転の可能性を排除するために、全体的な弱体化が施されたのだろう。
例えば、スプラトゥーン2では一旦削除され、スプラトゥーン3で復活となったメガホンレーザー。
初代から装いも新たに5.1ch仕様になって復活!
自立式の小型メガホン6機が、相手を追尾してレーザーで攻撃!
と聞けば、初代スプラトゥーンでは、全攻撃中最高ダメージ効率かつ射程は無限で、スマブラSPのインクリングの最後の切り札にまで採用された、あのメガホンレーザーが一体どのような進化を遂げるのだろうと、多くのプレイヤーは期待に胸を膨らましたのではないだろうか。
いざ蓋を開けてみると待っていたのは、確かに5.1chを再現したマルチウェイな攻撃ではあるが、ダメージは激減し、地味で細い攻撃エフェクトが、歩きの敵なら追従できるぐらいの申し訳程度の速度で動くだけだった。高火力でまとめて敵を葬り去って一発逆転や、リードしている側が終了間際に通路に置いて完封といった使い方は出来なくなっている。
また、防御系のスペシャルも明らかに弱体化されている。初代であればバリア、スプラトゥーン2であればインクアーマーという防御系のスペシャルが存在したが、本作ではグレートバリアという出力が強化された設置式のバリアが用意されている。確かに防御性能だけ見れば“グレート”なのだが、固定式になったことで使い勝手が低下したうえに、バリア本体部分という弱点まで用意されている。
前作・前々作では、バリア・アーマー共に、初心者でも貯まり次第発動さえすれば最低限の効果を発揮し、上級者であればタイミングを計った連係プレイが非常に強力だった。しかし、本作ではバリアの恩恵を得るには一定範囲に留まる必要があり、バリア終了後にまとめて撃破されるリスクも考慮すると、使い勝手もそこまで良く無く、出し得な初心者向けでもなくなった。
スプラトゥーンの登場人物たちは、イカやタコに変身してインクの中を高速に泳ぐことが出来る。また、インクが塗られた壁に登ったり、その壁から少し離れた場所にジャンプしたりと、他のTPS・FPSと比べて高速で立体的な動きが可能となっている。
今回のスプラトゥーン3でも、これらのアクションは健在だ。さらにイカダッシュ中に、反対方向の左スティック入力+ジャンプで、アーマーを持って切り返す“イカロール”や、壁に登った状態でBを長押し後に離すことで、アーマーを持って高くジャンプできる“イカノボリ”なども追加されている。
新アクションの登場により、当初はアツい裏取りが繰り広げられるステージが多く実装されると予想していた。しかし、スプラトゥーン3のステージは全てという訳ではないが、アスペクト比の高い、縦長または横長なステージが多く採用されている。また、裏取りルートも少なめで、絶対に迂回できないチョークポイントも設定されている。
ステージが長方形に近づけば、味方と敵のラインがぶつかる場所が必然的に狭くなり、正面から撃ち合う戦況が多くなる。また、自陣から塗りつぶすようなビギナースタイルのプレイを行ったとしても、縦長構造である以上は、前に前に進むことになり、会敵機会が増えていく。つまり、スプラトゥーン3は、意図的に従来よりも撃ち合いが発生し易いようにステージが設計されているようである。
SPが弱体化し、会敵機会が増え、武器の使い勝手はさほど変わらず、新武器も少ない。各要素の影響度合いは小さいかもしれないが、プレイヤーの習熟度合い(TPSの腕前)が勝敗に影響を与える比率は高くなったことは間違いない。スプラトゥーンに更なる競技性を求めていた層はこの調整を歓迎し、スプラトゥーンをライト層向けシューターだと捉えていた人はやや息苦しさを覚えるかもしれない。
個人的にはこの調整は大歓迎。既にナンバリングも3なので、プレイヤーの選別は致し方ない。
筆者としては、この競技性重視の変更は満足している。大型アップデート程度と言いつつも、スプラトゥーンも3作目だ。継続して遊んでいるのであれば、低レート帯であっても、そろそろ自陣塗りなどやめて、開発者が想定している競技としての遊び方に近づいて欲しいというメッセージであると考える。会敵しやすい構造や、回避できないチョークポイントに不満言う人の気持ちは分からないでもないが、もしそう感じるのであれば、方向性の違いからスプラトゥーンを卒業する時期なのだろう。
こういう議論を行うと、“新規参入に易しくない”という話が出て来るが、実際のところ新規参入は前作のことなど知らないのだから、最初からeスポーツとしてのスプラトゥーンを遊ぶので気にしなくても良い。昔話として初代や2の話を聞けば『昔は今と比べて大味なゲームだったんですね』程度の感想しか持たないので何も問題も無い。
そもそもスプラトゥーンはシューター初心者向けではない
スプラトゥーンシリーズは、『弾を外しても足元を塗れて貢献できる』『会敵しなくても塗りで貢献できる』という仕様で、名目上はシューター初心者でも気軽に遊べる訳だが、少しでも本腰を入れて遊びだすと、そのような実態は全くないことに気が付くだろう。
ガチとナワバリでルールこそ違うが、如何に相手を倒してリスポーンポイントに押し込めるかが勝利のカギだ。よほどの狙ったタイミングでない限り、外れた弾が劇的な効果を発揮することは無いし、呑気な自陣塗りは終盤の塗りポイント稼ぎからの逆転の芽を摘むような自殺行為でもある。
何よりも、スプラトゥーンシリーズは1チーム4人という少人数制であり、一人当たりの負担・責任が非常に大きい。1チーム4人ということは、一人が戦力の25%を担当する訳である。TPSとFPSの違いはあれど、現在人気のシューターを見てみると、VALORANT、オーバーウォッチ(新ルール)、レインボーシックスシージなどは5人、新進気鋭のガンダムエボリューションは6人なので、これらと比較してスプラトゥーンの4人というチーム人数は少ないことが分かる。
チーム人数の一人や二人の違いなど大したこと無いと考えるかもしれないが、人数が少ないということは、仲間がリスポーンするまでに戦線を維持する労力が増えるということだ。仮に仲間が一人倒された際には、4人チームなら戦力の25%を3人が補い、5人チームでは戦力の20%を4人で補うことになる。その労力は比較すると、4人チーム側が5人チームの約1.66倍となる。数値だけでは実際の労力は伝わらないかもしれないが、普段から“仲間が落ちた際の立ち回り”を意識してシューターをプレイしている人であれば、一瞬で理解できるだろう。
一人の負担が大きいため、一方が劣勢に陥ると戦況が一気に動きやすい。また、連携を取ることが難しい野良では、劣勢側がスタート地点付近で延々とリスキルを繰り返される状況になりやすい。そのような劣勢を覆すのが、超高性能なスペシャルだったのだが、前項で説明した通りスペシャルは軒並み弱体化しているので、従来作品よりも逆転は難しくなっている。
このようにスプラトゥーンは、カジュアルに見せかけて一人の負担が大きいために、慎重な立ち回りや落ちるタイミングが重要な、隠れた競技向けシューターである。また昨今のeスポーツブームを鑑みても、偶発的な事故落ちからの戦況変化や、好き勝手な立ち回りからの大逆転を抑制するようなゲームデザインになるのは、必然的な流れと考えるべきである。
今回からガイドさんに話しかけることで、ルール毎の設定でステージ内を散歩できるようになったことも、ステージ研究をしっかりして欲しいという、開発からのメッセージだろう。あれこれとステージに不満を言うのではなく、競技性が重視されたという事実を受け止めて、自分の愛する武器でどう立ち回れば良いか研究しよう。
評価ポイントのまとめ
スプラトゥーン3は、対戦重視の人にとっては大型アップデート程度の内容だ。初代から完成度の高かった同作を、さらに競技性重視で調整したものを楽しめると考えればそれだけでも十分に価値はある。一方で、長所は短所の裏返しということで、ガチマッチを楽しみにしていたプレイヤーは、その変化の乏しさから、前作・前々作よりも離脱が早い可能性がある。今後の追加武器による環境変化に注目したい。
長所
- e-Sportsを意識した、競技性重視の調整
- 高い完成度はそのままに、安心できる面白さ
- コーデ登録が非常に便利
- シリーズ初プレイなら文句無しの神ゲー
短所
- ウツホの見た目の悪さと、足を触る不快なポーズ
- 5年経った割に、シューターとして変化量が少ない
【追記】S+4まで遊んで感じたランクマッチの歪
S+に到達した後も遊び続けて、S+4まで到達した。一進一退の攻防が繰り広げられるバンカラマッチだが、発売から2週間弱経過した9月21日現在、とある変化が現れだした。それは一方的な試合展開の増加だ。
前項にて解説した通り、スプラトゥーンは一人の負担が大きいゲームだ。一人が脱落した際の戦闘力低下が大きいため、いったん戦力バランスが崩れると、どうしようもない程に惨敗したり、申し訳ない程に圧勝することがある。偶には圧倒的な展開も結構だが、発売から時間が経過し、そのようなマッチに遭遇する機会が増えてきた。
恐らくそれは、一度でもランクを上がれば、そこからランクが下がらないという仕様のせいだろう。従来作品であれば、負けが込めばランクが低下したが、スプラトゥーン3ではランクの昇格はあれど降格は無い。そのため、本来であれば現ランクに付いていけないウデマエのプレイヤーは、降格にて適正ランクに定まるはずが、延々と非適正ランクに居座ってマッチメイクに歪を産み出しているのだ。
ウデマエが伴わない“非適正ランクプレイヤー”が、敵陣に切り込むべき短射程シューターに割り振られると、いつまで経っても敵の前線を切り崩せないし、裏取りも成功しない。また、チャージャーやストリンガーといった、落とされずにプレッシャーを与え続けることが求められる武器に割り振られると、十分な抑止力が発生せず実質3人でプレイしているような状況に陥る。こうなると一方的な試合が発生してしまう。恐らく、内部レートにてある程度は実力が似るように調整はされているだろうが、完璧なマッチングを実現させることは困難だ。発売から時間が経過し、徐々に非適正ランクプレイヤーが増えてきたことにより、極端な試合に遭遇する確率が増えているのだろう。
圧勝も惨敗も面白くない。ギリギリの攻防をさせてくれ。
スプラトゥーン3では、“負けた”と感じさせない配慮として、敗北側のエモートが排除されており、負けたとしても勝利側のエモートを眺める仕様になっている。ハッキリ言ってどうでも良い、実に下らない配慮だと筆者は考えている。恐らく降格を無くしたのも、感情論を優先してのことだろう。しかし、そのお陰で実力が伴わない上位ランク者が発生しており、ステージやSP性能で競技性を高めたにもかかわらず、降格無しのウデマエ格付けによって競技性が失われつつある。
今後も非適正ランクプレイヤーは増加し続けるので、将来的には適正ランクプレイヤーの方が少ないという状況になるだろう。そうなると、非適正ランクプレイヤーを引いた方が負けという状態から逆転現象が起きて、適正ランクプレイヤーを引いたチームが勝つという状態になるはずだ。
幸いにも今後はXランクが実装予定であり、適正ランクプレイヤーはそちらへ移行することから評価点数は据え置くが、何でもかんでも負けた側に配慮するばかりが正義ではないことを任天堂には理解してもらいたいところだ。
オマケ:SP無しでガチホコを一瞬で割る方法
新ルールでカンモンが設置されたお陰で速攻が出来なくなったガチホコ。カンモン突破時に自動でバリアが生成されて仕切り直しになってしまうが、スプリンクラーを使うことで一瞬にしてバリアを破壊することが出来る。
詳しくは下の動画を見て頂きたいが、簡単に説明するとバリア生成前にカンモンにスプリンクラーを置くだけで良い。すると、スプリンクラーの1発20ダメージが短期間に多段ヒットして、一瞬でバリアを割ることができる。この多段ヒットは、試射場の割れない大きいイカバルーンの内部に、スプリンクラーをめり込ませて設置することでも体験できる。
なお、30秒の動画の中でバリアを2回割っているが、2回目はバリア生成前に近くにスプリンクラーを投げている。そのため、少しバリアが大きくなってから一気に多段ヒットしていることが分かるはずだ。
この戦法は、スプリンクラーを持っているならどの武器でも可能だが、個人的には特にオーバーフロッシャーをお勧めしたい。
オーバーフロッシャーはバケツ系の武器の中でも特殊で、1回の射撃で泡状の弾が4発発射される。1発当たりのダメージは30と少なく、近距離戦闘は不向きだ。しかし、その射程は長く、さらに弾は障害物にぶつかった場合は反射する。インクの道を作る性能が高いので、自分でバリアを割った後に一人で特攻しやすい。さらにSPがアメフラシということで、相手陣営に対して広範囲の遅延工作も可能だ。
下の動画は、ゴール目前にホコ持ちが倒れたシーンだ。ホコを持っていない仲間二人も復活待機中なり、本来であればカウンターを警戒しつつ、仲間と合流を待つべきタイミングである。相手のリスポーンポイントに近く、敵も一人ホコの間近にいるため、この状況でホコ割は無謀である。しかし、スプリンクラーの埋め込みとアメフラシで強引に突破し、自分一人でゴールに押し込んでいる。このような意表を突いた攻め込みは実に爽快だ。是非とも挑戦してもらいたい。
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