点数評価 | 90点 |
クリア時間 | 約13時間 |
プレイ状況 | エア敵対エンドでクリア 2週目未プレイで対戦 トロフィー:29% |
プレイ時間 | 約20時間 |
発売日 | 2023年8月25日 |
対応機種 | PS5/PS4/Xbox/Steam |
プレイ機種 | PS5 |
開発元 | フロム・ソフトウェア |
発売元 | フロム・ソフトウェア |
ジャンル | アクション ジャンルの考え方 |
ネタバレ | 無し |
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON(アーマード・コア6 ファイアーズ オブ ルビコン)は、シリーズが沈黙していた10年間の間にリリースされてきた死にゲーである、ソウルシリーズの知見がふんだんに盛り込まれた3Dロボットアクションゲームだ。決してソウルライクなゲームではないが、ボス戦は明確にソウルシリーズから影響を受けており、アーマード・ソウル的な印象を受けることは間違い無しである。高難易度だが操作に慣れれば抜群の疾走感を楽しむことができ、初心者救済措置も多く、ロボットゲームとしての完成度が高い。パーツカテゴリーとして武器腕が無かったり、ネット対戦のマッチング仕様の出来が悪い部分では不満が残るものの、過去作と比較してストーリー面でも大幅に強化されているなど、3Dアクションゲーム以外の部分でも進化しており、限りなく神ゲーに近い高評価作品である。
【総合評価】 | |
革新性 | |
ユーザビリティ | |
ビジュアル | |
サウンド | |
プレイ継続性 | |
コストパフォーマンス |
死にゲーの作法を取り入れて進化したアーマード・コア
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON(アーマード・コア6 ファイアーズ オブ ルビコン)は、発売直後からSteamの同時接続数15万人超え記録した、圧倒的な人気を誇る3Dロボットアクションゲームである。過去作品の売れ行きから考えると異常とも言える初動の勢いなのだが、これはアーマード・コアシリーズが10年もの長きに渡って沈黙していた間に発売されていた、“死にゲー”と称される高難易度ゲームである『ソウルシリーズ』や『エルデンリング』の高評価に伴う、ゲーマー界隈のフロム・ソフトウェアに対する信頼が成し得た結果だ。
そして本作はそのような信頼に答える形として、明確にソウルシリーズを意識した作りとなっている。しかし、ソウルシリーズを意識すると言っても、アーマード・コア6がソウルライクなゲームであるかというと決してそうでは無く、そもそも事前に本作がソウルライクなゲームで無いことは開発陣から明言されている。実際に本作には、油断すると即死トラップに引っ掛かり絶望するようなミッションは出て来ないし、嫌らしい配置でプレイヤーを奇襲して大ダメージを与えて来るようなザコ敵も登場しない。では何をソウルシリーズから輸入したかというと、それはボス戦における“死にゲーの作法”である。
本作に登場するボスは、アーマード・コアシリーズの過去作品とは比べ物にならないぐらい強いインパクトを持っている。例えば、チュートリアルから全力でプレイヤーを潰しに来るヘリコプター,正面方向からの攻撃は殆ど無効化して突っ込んで来る戦車,腕を振り回しながらプレイヤーを可燃ゴミにしようと迫りくる自走式の焼却炉,視覚的に絶望を覚えるような数のミサイルの嵐を繰り出してくる飛行ACなどなど、見た目も戦闘力も一度見たら忘れられないような規格外のボスが揃っている。本作のボス達の、プレイヤーの脳裏に焼き付くような強烈な個性は、まさにソウルシリーズに登場するボス達のそれと同じである。
そんなボス達が理不尽に見える苛烈な攻撃を放ってくる訳だが、例外なく労せずともクリアできる突破口が用意されており、“敵を観察して正解の立ち回りを見出す”ことが重視される本作のゲームスタイルはソウルシリーズに通じるものがある。アーマード・コアシリーズとソウルシリーズはロボット物とダークファンタジー物で世界観は全く違うが、アーマード・コア6のボス戦には、“初見ではプレイヤーを軽く絶望させつつも、再挑戦の芽は完全に摘まない”という、フロム・ソフトウェアがソウルシリーズで培てきた、死にゲーにおけるプレイヤーのもてなし方のノウハウが詰まっているのだ。
加えてアーマード・コアシリーズのウリは、プレイヤーが自由に機体のパーツを組み上げることであり、その組み立てパターンは無数に存在する。そのため、ボス毎の立ち回りの正解はソウルシリーズよりも圧倒的に多く存在しており、考えれば考えるほどに面白く、自分だけの構成で強敵を撃破出来たという達成感も大きい。
公式な設定がある訳では無いが、死にゲー=ソウルライクではなく、死にゲーという高難易度ゲームの大ジャンルの中の一つとして、ソウルシリーズのようなゲーム=ソウルライクが存在するとイメージしてもらいたい。
本作からシリーズ初登場となるスタッガーシステムは、アーマード・コアシリーズと同様にフロム・ソフトウェアから発売されているSEKIROに登場した体幹システムに似たものだ。敵に攻撃を当て続けることで体幹ゲージに相当するスタッガーゲージを貯めることができ、ゲージが貯まった敵はダウンして一定時間動けなくなる。動けなくなった相手に対して両手両肩の全火力を叩き込んで大ダメージを出すことができる仕組みは、SEKIROで体幹を削られてダウンした相手に忍殺を決める作業に良く似ている。
しかしこれらは単純に似ているシステムという訳では無く、重要なポイントが異なっていることに注目したい。SEKIROの場合は弾きやカウンター動作も含めて体幹を削っていく過程が重要であったが、アーマード・コア6の場合は体幹に相当するスタッガーゲージを貯め切った後に最大火力を発揮するための準備が重要となっている。
スタッガーゲージが貯まりダウンした相手に最大火力を注ぎ込むには、相手がダウンするタイミングを見極めて残弾を管理しなければならない。特に本作ではスタッガー状態の敵に大ダメージを与えられることと引き換えに、大半の武器はオーバーヒート解消やリロードの時間が長めに設定されているので、適当に弾をばらまいていると肝心の場面で銃火器を使用できず最大火力を出すことは難しい。銃のトリガーを引き続けることに幸せを感じる、いわゆるトリガーハッピーなタイプのプレイヤーは、次々とスタンバイ状態の武器を使ってしまうことだろう。そうなると、絶好のタイミングで最大火力を出せずにボスとの戦いが長期戦となり、じり貧になってクリアが困難になる仕組みだ。
相手のスタッガーゲージの貯まり具合と自身の残弾状態によっては、敢えてスタッガーを発生させずに弾のリロードを待つことが必要になるが、一方で敵に強力な攻撃を放つ予兆が確認された場合は、最大火力を諦めてまずはスタッガーを発生させてボスの行動をキャンセルした方が良い場合もある。このように本作は、システムを理解して状況に合わせた冷静な行動が重要となっており、理解と冷静さの何れかを欠くとボス戦の難易度は極端に上昇する。
なお、両手両肩の4種類の武器に加えてL3押し込みによるアサルトブーストからの蹴り(キック攻撃)も重要なダメージソースとなっており、実質的には5種類の攻撃方法を管理することになる。プレイ画面のUIはシンプルで分かりやすいのだが、4本指で4種類の攻撃を管理しながら各々の状態に気を配り、オマケにキック攻撃まで差し込んでいくとなるとプレイヤーへの負荷はかなり高い。しかし、これらの操作と確認を無意識に行えるようになってくると、機体を駆る楽しさが劇的に増加してくる。そうなってくると、強敵に何度もリトライさせられている状況であっても、ストレスよりも機体を駆っている楽しさの方が上回ってくるだろう。
システムを理解して冷静に行動できればクリアできるのは死にゲーの様式美なのだが、アーマード・コア6は理解と冷静さだけでは決して難易度は大きく下がらない。何故なら、前項に書いた通り操作が複雑で、さらに同社の他の死にゲーと比較してゲームスピードが圧倒的に早いからである。そのため、ソウルシリーズからフロム・ソフトウェアに愛着を持ち、高難易度ゲームに対して自信を持って本作に挑んだプレイヤーも多いだろうが、普段から高速戦闘を楽しんでいなければ一定数はそのプライドを打ち砕かれることになるだろう。
普段の死にゲーの延長の感覚で本作に手を出した結果、これまた死にゲー伝統の“心が折れた”状態になり、本作に対して“つまらない”や“難し過ぎる”と言った低評価を付けるプレイヤーも多いはずだ。観察眼を持ち、冷静さに加えて、高速戦闘とリニューアルされた複雑な操作に対する適応力が備わっていなければ、本作を最初から全力で楽しむことは難しい。しかし、これらを完璧に備えたプレイヤーなど殆どいないので、ソウルシリーズの経験者だからといって本作を侮っていると、“死にゲーとはプレイヤーを気持ち良くさせることを目的にしたゲームでは無い”という事実を改めて叩き込まれるという結果が待っている。
アーマード・コア6は、新しい死にゲーの学び直しの場である。何事も最初は初心に戻ることが必要。
実際に筆者も、ソウルシリーズは全て,アーマード・コアシリーズは6割ほどの経験者なので侮っていた。チュートリアルをロクに読まずにプレイした結果、ターゲットアシストの使い方も理解せず、武器は好き勝手に実弾ばかりに偏らせた結果、バルテウス戦では随分と苦労する羽目になった。
以上のように、アーマード・コア6はボス戦の死にゲー化が良い方向に働いており、シリーズのリブート作品に相応しい仕上がりとなっている。恐らく、ソウルシリーズではなくエルデンリングに倣って、惑星ルビコン全土を舞台にした傭兵稼業のオープンワールドのロボットゲームでも問題なかっただろう。
初心者の救済と両立する玄人向けのやり込み
前項に記載した通り、本作は死にゲーの作法の理解と複雑な高速戦闘に対する適応力が重要だ。それらの理解と適応の道程で心が折れるプレイヤーも多いだろうが、幸いにもリトライ性が高く繰り返しの挑戦がやりやすいことが救いだ。
まず、本作のストーリーの各ミッションには、細かくチェックポイントが設定されており、ゲームオーバーになったとしてもチェックポイントからリトライできる。しかも、チェックポイントからリトライした際には、自機のAPが最大値まで回復したうえに銃火器の弾は全て補充され、更にはリペアキットやバリアの使用回数も復活する。極めつけは、リトライする前には必要とあらば、アセンブリ画面を開いて機体の構成や武器まで変更できる。
流石にショップへアクセスして追加のパーツを購入することは出来ないが、事前に幾つか予備のパーツを買い込んでおけば、ミッションや登場する敵機に対して不適切な機体構成で出撃してしまったとしても、リトライを繰り返しながらミッションをクリアできる。
このような至れり尽くせりな仕様の採用は、過去のアーマード・コア作品と比較すると信じられない難易度の緩和策である。シリーズの過去作品と比べて圧倒的にリトライ性が高くなっているため、初心者の救済措置として機能している以外にも、歴戦のプレイヤーであればアセンブリを見直してミッションを最初からやり直すことなく難敵を突破できるので、経験者も時短の恩恵が非常に大きい。最初からミッションをプレイしなくても何とかなる仕様は、ユーザー体験の質の向上を最優先にした現代的な配慮なのだろう。
次の動画は、筆者が当初のアセンブリではとあるにボスに勝てそうになかったので、APの高いタンク脚を持ち出して強引に突破したシーンだ。ボスの行動がデレて弱行動を連続してくれるまで繰り返し挑むのも一興かもしれないが、折角なので臨機応変にパーツを組み替えて、スマートにクリアしたいところである。
また、本作ではミッションのクリア評価が初回プレイ時には表示されないように仕様変更されている。過去作品ではミッションを折角クリアしても低評価を付けられて心証を害されるうえに、弾薬費と修理費の清算具合によっては収支が赤字に転落することまであり、例え高難易度ゲームであったとしても余り気持ちが良いものでは無かった。しかし本作では、それらに配慮がなされており、好き勝手に撃ちまくっても赤字にならず評価が気になることも無くなっている。
本作ではR3スティックを押し込むと、通常のロックオンに加えて強力に相手を追尾するターゲットアシストが発動する。高機動で視界の外へ疾走する敵を手動で捉え続けることは困難だが、この機能を使えば余程のことが無い限りロックオンを切られることは無くなる。
このターゲットアシストによって、初心者でも熟練の傭兵並みの追従性能を得ることが出来るため、プレイヤーは右スティックの操作に気を取られず、ブーストのタイミングやスタッガーに備えた残弾調整などに神経を尖らせることが出来る。ターゲットアシストをOFFにした方が良い場面もあるが、ONにした方が良い場合の方が圧倒的に多いので、この機能は積極的に活用していきたい。
ちなみに操作に関しては、エネルギータイプの武器を利用してもブーストゲージが消費しなくなっているため、加速を伴った動きの自由度が高まっている。また、L3押し込みで発動するアサルトブースト中はスティックを倒すだけで簡単に格好良く横移動できるので、ターゲットアシストの便利さと相まって、戦場を駆け抜ける疾走感とACを駆る快感は過去作品の比にならないほどに高められている。
アーマード・コア6はボス戦の難しさはともかく、リトライ性の向上とターゲットアシストによってトータルで見れば、歴代作品と比較して『非常に簡単』になった訳だが、決してプレイのし甲斐が無いという訳ではない。トロフィーコンプリートを達成しようとすれば、全ミッションをSランク評価でクリアする“パーフェクトマーセナリー”というトロフィーがかなりの難関だ。これを取得するには、リトライが許されない以前に相当の被弾制限が加わり、事前のパーツ構成の厳選と敵の行動パターンの把握が必須となる。
初回プレイではSランクを取れないため、プレイ効率が悪くなったと感じるかもしれないが、Sランク評価はそう簡単に取れるものではなく、複数回の繰り返しプレイが前提となっている。そもそも死にゲーのエッセンスが加えられ、アセンブリの相性がさらに重要になった本作のボス戦を、いずれも初見でSランククリアすることはまず不可能だろう。
パーツと対戦形式には不満あり
圧倒的な面白さのアーマード・コア6だが、残念ながら神ゲーという評価にはならなかった。特にパーツと対戦の仕様が減点項目として挙げられる。
アーマード・コアシリーズは作品によって装備変更できる部位に差があるが、アーマード・コア6では過去作に存在したようなエクステンションやインサイドと言った戦闘用補助パーツは復活しなかった。また、前作で採用されていたオーバードウェポンのような超強力な兵器も存在しない。更には腕パーツと武器が一体化した武器腕は一つも登場しない。
恐らくパーツ数そのものは前作と余り変わり無いか、むしろ増えていると思われるが、パーツのカテゴリーが少なくなっていることに不満を覚えたプレイヤーも多いのではないだろうか。新規参入のプレイヤーが多いことを見越してシンプルにする方向に持っていく方針なのかもしれないが、筆者は武器腕が特にお気に入りだったので物足りなさを感じている。
前作アーマード・コア5で対戦を行うには、まずは何かしらのチームに入隊したうえで、チームメンバーと足並みを揃えてから出撃する必要があった。この入隊して出撃するタイミングを調整するという作業が面倒臭く気軽に対戦が出来ない上に、対戦形式はリスポーン無しのチームデスマッチだったため、撃破された後の待ち時間の回避のために奥手になりがちという最悪な状況が続いて面白く無く、早々に過疎化が進んだという歴史がある。
それに対して本作アーマード・コア6では、2本先取した方が勝ちとなるいわゆるBO3形式の1vs1と、リスポーン制でポイントを奪い合う3vs3のチーム戦という、一般的に人気のある対戦ルールが採用されており大変喜ばしい。しかし、当レビューを投稿した発売直後の段階ではレートマッチングが用意されておらず、更にはランダムマッチングも用意されていない。対戦は制限時間や人数を設定したルーム制となっており、プレイヤーはルームを検索後に入室して対戦することになる。
レートが無く自分の腕前の近い相手と戦うことが難しいため、一方的な試合展開になったり、点数的には拮抗しているように見えてもチーム内の実力差がバラバラで、頑張った割には理不尽に負けたりと、結果に満足できる展開にならないことが多い。次の動画は、対戦の残り1分で敵を3体撃破して勝ちを確信したが実は負けていたシーンだ。リザルトを見ると分かるように、勝てない時は何をやっても勝てない。
なお、ルームの人数は最大の9人に設定して負け抜けに設定しがちだが、これをやってしまうと偶然強者が集まって勝利した側が固定化されるという問題も抱えている。ルーム人数は3人で割り切れない7人か8人に設定したうえで勝ち抜けにし、常に勝った側がリザーブと入れ替わるようにするなど、プレイヤー側には遊び方の工夫が求められている。
少々マッチングのバランスが悪くても、こだわりの部品で構成してカラーリングも自分で決めた愛機で対戦できるだけでも嬉しいのだが、長く遊び続けるにはレートとランダムマッチングの導入が必要不可欠である。
評価ポイントのまとめ
アーマード・コア6は難易度の高いゲームだが、ロボットゲームが好きであればマストバイである。死にゲーもアーマード・コアの過去作品もプレイしたことが無ければ茨の道かもしれないが、リトライ性は高いので手を出してもらいたい。
なお、当レビューでは深く触れることは避けるが、ストーリー面での演出も過去作品と比べて大幅に強化されていることを補足しておく。AC作品としては珍しい仲間との熱い共闘展開や、2週目以降のミッション途中追加される選択肢によって大きく変化する展開など、ストーリーに関する魅力も満載だ。また、特定の状況でしか発生しない会話を探し出すと言った遊び方も可能である。(とあるボス戦にて、特殊兵装の装備を忘れて出撃した際の通信は必聴!)
長所
- 死にゲーの知見が活きたボス戦
- チェックポイントからのリスタートの容易さ
- リスタート時にアセンブリを触れる
- 好みの機体が作れて格好いい
- 2週目以降も楽しめるストーリー
短所
- 武器腕が無い
- 対戦にレートが用意されていない
- 対戦がルーム制しかない
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