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【Wo Long: Fallen Dynasty】レビュー: 新たに生まれた死にゲーの作法 – ウォーロン

点数評価80点
クリア時間約25時間
プレイ時間約25時間
プレイ状況本編クリア(主戦場のみ)
実績:650/1000
発売日2023年3月3日
対応機種Steam/PS5/PS4
Xbox (Gamepass)
プレイ機種Xbox Series X
開発元コーエーテクモゲームス
(Team NINJA)
発売元コーエーテクモゲームス
ジャンルアクションRPG
ジャンルの考え方
ネタバレ無し
(登場するボスに言及在り)
総評/評判/感想

Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン)はいわゆる死にゲーであり、SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEと似たジャスト動作が重要となる作品だ。しかし、SEKIROとは似て非なる新たな死にゲーであり、十分なオリジナリティを有している。スピーディで緊張感に溢れるボス戦は挑戦し甲斐があり、クリア後の達成感も非常に大きい。『どの死にゲーが優れているか?』は好みの問題なので、それを論じる意味は余りないと考えるが、個人的にはボス戦の面白さに関しては、Wo longが頭一つ抜きん出ていると感じた。しかし、それもゲーム中盤までの話であり、途中からは難易度が下降の一途を辿る点は気になった。その他にもザコ敵の少なさやアイテム周りのUIの悪さなど気になる点もあるが、続編が確定しているのでこれらの問題点を改善し、次回作が神ゲーになることを期待したい。

総合評価
 (4)
革新性
 (4)
ユーザビリティ
 (4)
ビジュアル
 (4)
サウンド
 (4)
プレイ継続性
 (5)
コストパフォーマンス
 (4)

似て非なる新たな死にゲー

Wo Long: Fallen Dynastyは、後漢末期の中国を舞台に三国志ならぬ“三国死”を謳った高難易度のアクションRPGであり、いわゆる死にゲー或いはソウルライクに属するゲームだ。同じく死にゲーである『仁王』シリーズと同様に、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが開発を手掛ける。

死にゲー或いはソウルライクというと、全編を通じて高難易度であり、プレイヤーが特定のチェックポイントに到達できずに倒れた場合は進行状況が全て失われてしまうことが共通点だ。また、死線をくぐり抜けたことによる大きな達成感が最大の魅力となっている。しかし、一口に死にゲーと言っても、そのプレイフィールは作品によって大きく変わる。

フロム・ソフトウェア作品だけを見ても、多様な攻撃の差し合いと読み合いが緊張感を生むソウルシリーズ、素早い回避と銃によるパリィに重きを置いたBloodborne、ガードと弾きで攻守を入れ替えながらの体幹の削り合いを楽しむSEKIROなど、戦闘システムはシリーズによって差別化が図られてきた。

コーエーテクモゲームスの仁王シリーズの場合、一定のタイミングで構えを切り替えて残心を発動することで、武器攻撃で消費した気力(スタミナ)を回復するというオリジナル要素が用意されていた。また、仁王2では敵の大技に対して、こちらも妖怪技を当ててカウンターを取るというシステムが採用してオリジナリティを獲得していた。

そして本作Wo Longはというと、プレイした第一印象は“SEKIROに似ている”である。しかし、単純にSEKIROに似せた仁王という訳ではなく、確かな独創性を持った死にゲーとして成立していた

ジャスト回避の化勁と、体幹とリソースを兼ねる氣勢

Wo Longの比較対象にされるでSEKIROでは、攻撃をジャストガードすることで、ガードが弾きに変わり攻撃してきた相手の体幹を削ることが出来た。そして、体幹を規定値まで削られた相手は体勢を大きく崩すので、そこに忍殺を決めることで敵の体力値に関係なくトドメを刺せるという仕組みだった。

それに対してWo Longは、化勁(かけい)と呼ばれるアクションで敵の攻撃をジャスト回避することで、様々な要素で増減する氣勢(きせい)と呼ばれるリソースを削ることが出来る。氣勢がマイナス側で振り切れると敵は体勢を大きく崩し、“氣勢挫かれ状態”に陥るので、そこに絶脈という強力な攻撃を叩き込むことで敵の体力を削っていく。

WoLong 化勁の発動
如何なる攻撃も、例外なく化勁で受け逃すことができる。
WoLong 絶脈の発動
こちらに気が付いていない敵の背後からも絶脈を決めることができる。

何かとSEKIROと比較されるWo Longだが、この2作品は“ジャスト動作を繰り返し行う”と点こそは同じであっても、動作後の立ち回り方が大きく異なり、Wo LongはSEKIROに対してしっかりと差別化が出来ている。また、SEKIROは忍殺さえ決めてしまえば終わりだったが、Wo Longの絶脈はあくまで大ダメージであり、絶脈後の動きについても考えさせられることが多い。

WoLong ボスに絶脈を決める
ボスに絶脈を決めても戦闘は続く。

プレイヤーの行動と連動して変化し続ける氣勢システムは、一方向に削るだけのSEKIROの体幹システムよりも深みがある。氣勢は敵味方共に設定されており、通常攻撃を当てたり、敵の攻撃に化勁を合わせることでプレイヤーの氣勢プラス側に振れ、敵の氣勢はマイナス側に振れていく。また、氣勢はリソースを兼ねていることから、仙術や武器に設定されたスキル(武技)を発動することでもマイナス側に振れていく。また、氣勢攻撃という強攻撃を発動すれば、プラス側に振れた氣勢を全て消費して敵の氣勢を大きく削ることができる。さらに、氣勢の下限を割った敵に絶脈を決めることが出来れば、氣勢がどれだけマイナス側に振れていたとしても中立に戻る。そして、氣勢がプラス側に振れている状態で放つ絶脈は、氣勢を消費してダメージを上乗せすることができる。

Sara
Sara

一方向に削っていくSEKIROの体幹とは異なり、Wo Longの氣勢にはプラス側とマイナス側が設定されており、それを消費するタイミングが重要となる。

氣勢の変動については、文字だけを見ても良く分からないと思うので、次の動画を見てもらいたい。これは中盤で戦う呂布との一戦だ。

25秒と短い動画だが何が起こっているか解説すると、動画の冒頭4秒でガード不能の大技に対して2連続で化勁を決め、プレイヤー側の氣勢ゲージがプラス側(青色)のMAXまで溜まっている。5秒の時点で氣勢ゲージを全て消費する氣勢攻撃を当てたところ、呂布側の氣勢ゲージが大きく削れて下限を割ったので、その流れから絶脈攻撃を決めている。(絶脈前の呂布の氣勢ゲージに注目していると一連の流れが分かりやすい)

その後、赤兎馬に視界を遮られたことで矢を喰らい、回復するも慌てており通常攻撃も喰らってしまったことで、プレイヤー側の氣勢ゲージがマイナス側(オレンジ色)に傾いている。この状態で更にミスを重ねると、今度はプレイヤー側が氣勢ゲージの下限を割ってしまうので、一旦は距離を取ってから大技に対して余裕をもって化勁を決めたことで、氣勢ゲージを一気にプラス側に戻したという流れである。

このように、SEKIROの体幹にリソース管理要素を追加したようなシステムが氣勢だ。攻防一体のシステムであり、主な氣勢の稼ぎ手段である化勁(ジャスト回避)と、消費手段(化勁,絶脈,氣勢攻撃,武技,仙術)を天秤にかけて、“氣勢を管理する”ことがゲームの要となっている。

氣勢ゲージは通常攻撃でも、化勁でもプラス側に振れていくので、プレイヤーの性格や選択した武器、あるいは相対する敵の挙動用によって最適な方法が変わってくる。また、貯まった氣勢ゲージを一気に解放することが必ずしも最適解という訳でもなく、敵がプレイヤーにとって苦手な攻撃パターンを持っているのであれば、化勁を使わずガード受けで氣勢ゲージを消費するという立ち回りも選択肢となる。

Sara
Sara

化勁が決まると気持ち良いのでガードの存在を忘れがちだが、安定を取ってガードすることも思い出したい。

闇雲に武技や仙術を発動していると氣勢はたちまちマイナスに転じ、たった1回の攻撃を喰らっただけでダウン状態に追いやられてしまうこともある。しかし、後少しで押し切れるというシーンであれば、氣勢ゲージがマイナス側に振れることも厭わずに武技や仙術を連打することが正解となる場面も存在する。つまり、安全を取って氣勢をプラス側に振ってから戦うのか、無理を押して氣勢を消費するのか、状況に応じて戦い方を決定する判断力が、この死にゲーを生き残るには重要である。

氣勢ゲージの貯め方、氣勢ゲージの使い方ともに攻守に分かれているため、強敵を前に何がベストなのかを探ることがWo Longの醍醐味である。最初は勝ち筋が全く見えない強敵であっても、挑戦を繰り返すことで大技に化勁を決めることができるようになり、自分なりに考えた氣勢を消費するタイミングが上手く決まり強敵を撃破できた際には、間違いなく大きな感動を得ることが出来るだろう。

攻撃手段はシンプルに、スピード感を重視

氣勢ゲージの変動が大切なWo Longの戦闘だが、攻撃手段自体はシンプルにまとまっている。仁王シリーズであれば、上段,中段,下段でモーションが変わり、ポイントを消費することで武器毎に新たなスキルを習得できたが、Wo Longでは構えは廃止され、武器種こそ豊富に用意されているものの新たな攻撃モーションを習得することも無い。

仁王シリーズ経験者であれば、この変更に物足りなさを感じるかもしれない。しかし、Wo Longに登場する敵の攻撃スピードは尋常ではなく早く、攻撃後の隙も少ないうえに、スーパーアーマーでこちらの連撃に割り込んで来る。さらにプレイヤーは攻撃モーションを化勁でキャンセルすることもできない。つまり、Wo Longではしっかりと敵に注目し、先に攻撃させて化勁で捌いてから反撃するというスタイルが推奨されており、刹那の化勁に集中させることを目的にアクション部分はシンプルに仕上げられたのだと推測する。

ソウルシリーズとSEKIROを比較しても、基幹システムは類似しているがプレイフィールが全く異なるように、仁王とWo Longは設計思想、つまり死にゲーとしての作法が異なっている。そのため、仁王と比較して〇〇が劣るという考え方は意味がないことに注意したい。

Sara
Sara

仁王とWo Longは同ジャンルの別ゲー。同じものを求めてはいけない。

Wo Longに登場する敵の攻撃スピードは死にゲー界隈でも随一だ。最初は全く敵の攻撃が見えず、大技が発動したと思った瞬間には当たっているような感覚に陥る。最初は理不尽に感じるかもしれないが、早くて見えないなら距離を取って当たるまでの時間を稼いだり、見てタイミングを合わせるのではなく、大技の予兆から当たるまでの時間経過(コンマ数秒なので感覚だが)で合わせるなど、対応の仕方は様々だ。結局は慣れの問題であり、死にゲー愛好家であればゲームを進めていくうちに、Wo Longのスピーディで緊張感に溢れる戦闘に病みつきになるだろう。

WoLong 強い虎人間
初めて相対した虎人間の攻撃に反応できず、為す術なく壁際に追い込まれるプレイヤー。

相殺するか化勁を決めるかで迷う五行相剋

Wo Longは“死にゲー”なので当然難しい訳だが、属性である五行相剋を意識すれば難易度は相当に緩和される。 例えばPVにも登場して印象深いボスである白蛇は、金行に分類される毒属性の攻撃を使ってくる。戦闘エリアの至る所に毒沼を生成し、動きを制限してから高速で突進してくるという鬱陶しいボスだ。

しかし、例えボスが使ってくる属性攻撃であったとしても、優位属性で攻撃すれば打ち消すことができる。金行は火行に弱いことから、火行を全く育ていなかったとしても、レベル1で覚えることができる前方に弱々しい発火を起こすだけの仙術技で相殺することができる。足元させ快適になれば、今までのおさらいのような攻撃しかしてこないので、余裕を持って倒すことが出来るだろう。

WoLong 白蛇
非常に強そうに見えるが、毒さえ消せばそうでもない。
WoLong 属性の打ち消し
“剋”の字と共に消えていく弱点属性。

敵の属性攻撃は弱点属性で打ち消さなかったとしても、全てを化勁で受け流すことが出来る。巨大な火の玉や天から迸る雷など、如何なる攻撃であっても着弾するタイミングさえ合わせることができれば化勁は万能だ。動作が遅い属性攻撃であれば、敢えて打ち消さずに化勁を合わせて氣勢ゲージを稼ぐことも作戦の一つとなる。この辺りの判断も、Wo Longの面白さの一つだ。

WoLong 氷属性攻撃
身の丈を遥かに超える氷柱でさえ化勁で受け流す。

なお、武器にも五行が設定されており、主人公の五行ステータスの伸ばし具合によって攻撃力が変動する。また、通常攻撃による氣勢の貯まり具合や、化勁発動時の氣勢の消費量なども変動する。ステータスは何回でも無料で変更できるため、打開できない場面に遭遇すれば積極的に変更することが望ましい。

WoLong ステータス振り分け
慣れないうちは、装備重量を伸ばす土か、ステルス性を上げる水が使いやすい。

分かりやすい三国志のソウルライク化

続編を見据えた丁寧な展開

Wo longはメインストーリーだけを遊んでも約25時間とそれなりのボリュームだが、ストーリーは従来の三国志ゲームであればまだまだ序盤である、黄巾の乱~曹操軍が袁紹軍を破る官渡の戦いまでしか描かれない。丁寧なストーリー進行なので、無双シリーズでしか三国志を知らなかったとしても十分に展開を理解できることは嬉しい。

WoLong 趙雲との会話
義勇兵として黄巾の乱に参加する主人公。

また、お馴染みの三国志のストーリーの中で不老不死の丹薬を巡る争いが描かれる訳だが、登場するキャラクターの多くは、日本人ゲーマーに刷り込まれているステレオタイプな見た目をしており、特に違和感なく受け入れられるだろう。

WoLong 蜀のメンバー
ステレオタイプないつもと余り変わらない見た目の蜀軍の主要メンバー。

各ステージをクリア後には、オリエンタルな映像演出と共にキャラクター説明を兼ねた回想を経て神獣を授かるのだが、これは仁王シリーズでボス撃破後に守護霊を授かるまでの流れを完全に踏襲している。

WoLong イベントシーン
オリエンタルな回想シーン。
WoLong 神獣
手に入れた神獣はゲージが溜まれば戦闘中に呼び出せる。

クリア後の次回予告的シーンでは、赤壁で曹操軍の船が燃え上がるシーンが映し出される。次回作では赤壁までが描かれ、追いつめられた曹操が丹薬に手を出す展開が想像できるが、どのように三国志をアレンジしていくか今から楽しみである。

探索は一般的な死にゲーと大きくは変わらない

戦闘以外のプレイフィールとしては、他の死にゲーと殆ど変わらない。基本的には強敵を倒しながら立体的なステージを探索し、焚火の代わりに軍旗を立てて中間ポイントを設置していく。また、各地のショートカットを開通させることで、度々中間ポイントに戻り探索ルートが構築されていく。ステージ構造の良し悪しについては思うことがあるかもしれないが、ソウルライク経験者であれば何一つ困ることの無い、安心と信頼の遊び方である。

WoLong 軍旗
旗は到達するだけではなく、強敵を撃破しないと建てられない場合もある。
WoLong 一方通行
いつもの一方通行。

ただし、Wo longにはオリジナル要素として、士気ランクという戦闘力に直結する数値が用意されている。士気ランクは0からスタートし、敵を倒したり氣勢攻撃や絶脈を当てることで上昇していく。士気が上昇するほどにプレイヤーの攻撃力は上昇し、さらに強力な仙術を発動できるようなるが、倒されると再び0に戻ってしまう。

WoLong 侵入者
不意に強敵である赤ファントムに侵入(Wo Longでは侵攻)され、せっかく上げた士気ランクを失うことも。

しかし、軍旗を立てるほどに不屈ランクという士気の下限値が上昇していき、倒されたとしても士気ランクが不屈ランクを下回ることは無い。また、中間ポイントである軍旗の他に、標旗と呼ばれる小さな旗を建てることできるスポットがステージ内には点在しており、それらを見つけ出すことで不屈ランクは最高で20まで上昇する。

多くのソウルシリーズでは、強敵に適わない場合には延々と挑戦を繰り返してパターンを掴むか、ザコ敵を倒し続けてステータスを強化するしかないが、Wo longは士気ランクの影響度合いが相当に大きいので、ステージ内を再探索して不屈ランクを底上げすることでも打開の可能性が生まれて来る。

Sara
Sara

行きそびれた分かれ道などを訪問し、旗を立てるだけでもクリアできる可能性が生まれて来るのは嬉しい。

WoLong 回復アイテムの強化
回復アイテム関係の仕様もソウル系と全く同じ。

手放しに誉めることは出来ない

戦闘が圧倒的に面白いWo longだが、残念ながら幾つかの問題点を抱えている。序盤の手触りだけでは『これは★5【神ゲー】ではないのか?』と感じることもあったが、プレイを進めるにつれて徐々に粗が見えてきたことで、評価は★4【オススメ】に落ち着いた。

中盤から難易度が著しく低下する

人によってプレイスタイルが異なるので、難易度の感じ方にはバラツキが出るかもしれないが、Wo longは仁王2と同じく中盤から難易度が著しく低下する。ゲーム序盤は手探りで試行錯誤していることもあり、流石に難易度が高過ぎでは?と感じるシーンに直面することもある。

しかし、ゲーム中盤以降は装備品を含めた自ステータスの上昇速度が大きく、更に気軽にステータスの振り替えが出来ることもあり、拾った武器を適正なステータスで運用できる。そのため、動画で紹介した呂布戦(1回目)を境に難易度は徐々に低下していき、その後の多くのボスは初見でクリアできたり、精々2,3回のリトライでクリア出来るようになる。

終盤には袁紹軍でお馴染みの顔良&文醜が、ダークソウルのオーンスタイン&スモウスタイルをオマージュしたスタイルで登場する。ここは流石に絶望させてくれるかと思いきや、装備重量が増えて性能の高い防具を装備できるようになり、強化も進んでいることから何一つ苦戦することなく終わってしまった。途中の張遼戦では、よほど防御と耐性を固めていない限りは即死する雷撃を放たれ、Wo Longが死にゲーであることを思い出すという珍事もあったが、それは例外であり基本的には呂布戦1回目以降に苦労することは無い。

WoLong ボス戦
難易度もオンスタ&スモウを見習って欲しかった。

仁王2も終盤は消化試合感の漂う難易度だったが、WoLongでも全く同じである。敵の攻撃をもっと苛烈にするといった調整ではなく、装備性能を含めたプレイヤー側のステータスの上昇をもう少し抑えるべきだろう。

Sara
Sara

副戦場やクリア後には高難易度のステージが用意されているかもしれない。あくまでメインストーリーの話。

また、仲間の武将を召喚するためのアイテムである“召兵の虎符”が、余りにも手に入り過ぎることも問題だ。一切の稼ぎ行為をせず、副戦場を遊んでいないにもかかわらず、クリアまでにこのアイテムは80個近く手に入っている。そのため、あらゆる場面で同行武将を召喚し放題であり、特に道中の強敵に関してはとりあえず“鼓舞”を使って仲間を突撃させてから、プレイヤーは後から参戦するスタイルで戦えば安心だ。“召兵の虎符”を使わなければ良いと思うかもしれないが、難易度とはプレイヤー側が縛りを入れることで調整するものではない。手に入ったアイテムは全力で活用することが正しい姿であり、手に入る以上はそれも含めて調整をしてもらいたいところである。

WoLong 仲間と戦う強敵
倒れるまで仲間に突撃させる。倒れたらザコ敵を倒した後に復活。
Sara
Sara

ボス戦では同行武将は比較的直ぐにダウンしてしまい、助けに行くことがリスクとなるシーンも多い。そのため、常に万能という訳ではないのだが、とりあえずの弾避けには使える。

ザコ敵の種類が少ない

Wo longは単純にザコ敵のバリエーションが少なく、待ち構える敵を見て『またコイツか』と感じるシーンが多い。特にチョークポイントには虎人間が雑に配置されていることが多く、序盤こそは苦戦させられたものの、中盤からはこちらも上達しているので手玉に取ることができる。前述の通り同行武将の件もあるため、多数を相手にしない限りは大きな脅威に感じることも無く、飽き飽きしてしまうこと間違いなしだ。

ステージ毎に風景が大きく変わるにもかかわらず、それに合わせた特色を持った敵が配置されていないので、ボス戦と比べてザコ戦は工夫の余地が少ない。死にゲーには、ステージ毎にあの手この手でプレイヤーが煮え湯を飲まされ続けるような体験が必要だ。それを乗り越えてこそ達成感を味わうことが出来るのだが、Wo Longはステージやザコ敵からそれを得ることが難しい。

WoLong 不安な足場
如何にも毒々しいステージ。だが出て来る敵はいつも通り。新種が出たとしても後で使い回され続ける。

アイテム周りのUIが使い難い

Wo longは仁王と同様に武具にレアリティである希少度が設定されており、更にランダムに添付されるオプション性能によって武具の性能が決まる。そのため、大量の武具を手に入れては、オプション性能と強化の進み具合を天秤に掛けて何を残すか考えることになる。しかし、武具を選別するには縦に並んだリストをひたすら往復して比較するしかなく、その作業は嫌気がさして来るほどに効率が悪い。特に防具は“腕甲”と“脚甲”のような似たような名前が多く、一覧から眺めていると辟易としてくる。アイテム周りのUIは、次回作で最も改善してもらいたい問題点である。

WoLong アイテムのUI
大いに改善の余地あり。
Sara
Sara

しっかりとオプション性能も吟味しながら攻略したかったが、アイテム周りのUIの使い難さから装備の更新は疎かになってしまった。

評価ポイントのまとめ

新しい死にゲーの作法を用意したWo Longは、ソウルライク好きのゲーマーならプレイ必須だ。幾つかの気になった点はあるものの、触っておいて損の無い作品である。難易度で手を出すか迷っているなら、最悪は経験値を稼ぎまくればなんとかなるので、思い切って遊んでみよう。キャラメイキングも設定項目が多くて面白い。後は、フォトモードの起動ショートカットを、フォトモード内の設定からオンに出来ることをお忘れなく。

WoLong キャラクターメイキング
テンプレから少し変えていくだけで美人を作れることは嬉しい。

なお、XboxGamePassの加入者であれば追加料金なしで遊び放題なので、死にゲー初体験には打って付けである。

長所

  • 体幹とリソースを兼ねた氣勢の奥深さ
  • 圧倒的な敵の攻撃のスピード感
  • 五行を活用した戦闘
  • 無双でしか三国志を知らなくても分かりやすい丁寧な展開
  • 時代の流れに媚びないプリセットの美人キャラクター

短所

  • 道具周りのUIの悪さ
  • ザコ敵バリエーションの少なさ
  • 中盤以降の難易度の低さ

2 COMMENTS

匿名

折角仁王の良い所(育成やトレハン)とセキロの良い所(高低差を味わえるマップや弾き&ステルス要素等)を盛り込んでいるのに色々と勿体なかった
ストーリーの都合上妖魔化は仕方ないのだけど、人形態からかけ離れる程攻撃や行動が大雑把で、こちらも化勁頼みな大味な戦い方を強制されるのが個人的にはがっかりでした。選べる武器は多くても、リーチの重要性と面白さぶっ飛んじゃったよ!
特に人型呂布の手強さと多彩さが楽しかっただけに、四つ足呂布さんの大振り単純モーション見た時のがっかり感がひどい…武人の皆様は無駄に大型化して技と知恵を捨てず、人型保ったまま妖魔になって欲しかった(涙

>難易度とはプレイヤー側が縛りを入れることで調整するものではない。
これに関しては全く持ってその通りです。勝ち筋を模索する前の試行錯誤の段階で敵が溶けてしまうのは困ります。キャラや仙術の成長や強化幅含めてもうちょい抑え目にしてくれたほうが、色々やってみようという気にもなれたと思う

返信する
Sara

製作陣は人間形態の呂布を作った時点で力尽くてしまったんでしょうかね。
それか、人間と妖魔で製作コンセプトが違うのかもしれない。
次回作では一貫して同じコンセプトで作りこんでくれれば、もう少し評価が高くなりそう。

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